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5 Grandes Domínios da Personalidade versus 5 Técnicas de Game Design

5 Grandes Domínios da Personalidade versus 5 Técnicas de Game Design

O que técnicas de game design tem a ver com psicologia?

Muito! Um jogo só se torna um jogo quando é jogado. Game design não é apenas sobre desenhar mecânicas, em última instância estamos tentando desenhar uma experiência. E é no plano mental que as experiências ocorrem!

Entender como a mente das pessoas (e a sua própria) funcionam é extremamente útil, especialmente se você vai projetar um jogo para um público com gosto diferente do seu.

Modelos psicológicos existem aos montes, cada qual com sua proposta e utilidade. O modelo que vou apresentar aqui, é relativamente novo (surgiu em 1992) e é considerado um dos mais completos modelos para se medir personalidade. Tem sido muito estudado para diversas aplicações, tais como gestão de recursos humanos e terapia ocupacional.

Mas… E o game design?

Que bom que perguntou, porque o que motiva as pessoas e as fazem fluir na vida real, são exatamente as mesmas coisas que elas procuram em seus games favoritos. Muitas vezes, inclusive, procuram determinados tipos de experiência nos games por não encontrarem em quantidade e qualidade satisfatória na vida real.

Eu lhes apresento o Big 5!

O Big five, como o nome diz, separa as pessoas em 5 grandes domínios. Cada domínio vai de 0 a 100 sendo que a média da população se encontra no meio, entre as polaridades, com um índice de 50 em cada. Para cada domínio do Big 5 temos uma técnica de game design correspondente, que deve ser pensada também como um slider. Um jogo pode estar num dos extremos em alguns domínios, mas também pode estar equilibrado no meio, em outros.

*Nome em inglês: Nome em português – Técnica de Game Design

Openess to experience:  Abertura à experiência – Novidade
Consciousness: Conscienciosidade – Desafio
Extraversion: Extroversão – Estímulo Social
Agreebleness: Concordabilidade – Harmonia
Neuroticism: Neuroticismo – Ameaça

* O Big 5, também conhecido como OCEAN, visto as iniciais em inglês e as 5 técnicas de game design correspondentes.

1.Abertura à experiência – (Bilbo vs Alice)

Esse domínio mede o quanto a pessoa se sente confortável com mudanças, idéias reacionárias, lugares ou pessoas novas. Uma pessoa com alto índice de Abertura à experiência se sente mais feliz e estimulada em ambientes pouco controlados e cheios de surpresas, com poções de efeitos aleatórios e criaturas voadoras que surgem do nada. Criativa e curiosa, é exatamente o tipo de gente que não resiste à tentação de perseguir um coelho neurótico, entra na toca dele sem se perguntar como é que vai sair e bebe coisas desconhecidas sem ler a bula.

Alguém com baixo índice, prefere manter os pés no chão, tem ideais mais conservadoras, não viaja na maionese, fica mais feliz em ambientes controlados, com regras previsíveis e não se sente à vontade com mistery boxes. Gosta de ter tudo no cronograma, aprecia a rotina e só sairia pra uma dessas aventuras enfadonhas se fosse coagido por um mago manipulador e intimidado por um bando de anões barbudos.

2.Conscienciosidade – (Marty Mcfly vs Hermione)

Mede a capacidade de autocontrole e disciplina. Descreve como a pessoa regula os próprios impulsos.
Alguém com alto índice de conscienciosidade tende a ser ambicioso, racional, organizado, escrupuloso e orienta suas decisões pensando sempre a longo prazo. Pode demorar um pouco pra agir e tem dificuldade em tomar decisões repentinas. Tem facilidade para estabelecer e cumprir metas e grande senso de obrigação. É ponderado, prático e, mesmo em situações aparentemente caóticas, tenta reconhecer os padrões, considerar os desdobramentos e desenvolver um plano de ação.

Uma pessoa com esse indicador baixo tende a agir por impulso, pode ter pouca ambição e se sente confortável em ambientes caóticos. Toma decisões ágeis com facilidade, não executa tarefas por obrigação e não se incomoda em pensar no futuro. É aquela pessoa que não sabe em que dia está, que não saía da sala do diretor na época do colégio e é bem capaz de, impulsivamente, comprar uma briga que não pode ganhar, ou salvar o próprio pai stalker de ser atropelado pelo seu avô, impedindo que ele conheça a sua mãe e pondo em risco seu próprio nascimento. It’s heavy, Doc.

3.Extroversão – (Edward Mãos de Tesoura vs Jack Sparrow)

É a propensão a se expressar socialmente e buscar estímulo social. Um alto indicador, aponta uma pessoa expansiva, que fala alto, se veste de forma extravagante, gosta de cantar em karaokes e tenta chamar a atenção pra si mesma, roubando a cena do personagem principal.

Um indicador baixo aponta alguém por vezes tímido e auto-centrado. Não gosta de receber atenção, detesta vizinhança sem muros e fica mais à vontade trancado sozinho no jardim de uma mansão enorme, esculpindo e reesculpindo arbustos que ninguém nunca vai ver. É o personagem principal que tenta se esconder atrás da própria história.

4.Concordabilidade – (Michonne vs Hurley)

Mede a tendência a buscar a harmonia social. Alguém com alto indicador de concordabilidade tendem a colocar a harmonia social à frente de motivos pessoais. São pessoas compreensivas e cooperativas. É o cara que ajuda todo mundo com um sorriso no rosto e não se importa em dividir a marmita com aquele mala da turma que põe apelido em todo o mundo.

Uma pessoa com baixo indicador é competitiva e por vezes intolerante e intransigente. Bate o pé pelo que acredita mesmo que isso cause danos à convivência, não faz a menor questão de evitar conflitos e se sente mais feliz quando pode impor sua vontade, mesmo que, pra isso, tenha que sair por aí furando olhos e cortando cabeças.

5.Neuroticismo – (Spock vs Peter Parker)

Mede a capacidade que a pessoa tem de sentir e procurar emoções ruins. É um medidor complexo, porque muitas das pessoas com alto grau de neuroticismo são… neuróticas. Elas não apenas sentem emoções ruins com bastante intensidade como podem desenvolver uma certa dependência das mesmas, ficando inquietas e ansiosas se muito tempo se passar sem dramas. Quanto mais alto o nível de neuroticismo, mais a pessoa tende a dar um rage quit e, 1 minuto depois, entrar no jogo de novo. É como se gostasse de apanhar.

Alguém com esse indicador baixo acaba nunca dando rage quit porque não sente nenhuma frustração em esperar 2 minutos para dar respawn e morrer em 10 segundos de novo e de novo e de novo. Se mantém inabalável ante a mais trágica das situações e é capaz de presenciar a aniquilação do seu planeta natal sem derramar uma única lágrima.

Caio Ribeiro Chagas é game designer e Diretor Criativo na Tlön Studios e Editor-Chefe no canal de notícias Gamestorming.


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André Avelino

Coordenador Geral na Escola Brasileira de Games. Minha missão é oferecer um ponto de vista profissional e compartilhar conhecimentos sobre o ambiente de negócios do mercado de games, mobile e negócios digitais.


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