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Usabilidade em Games: Avaliando a interface do divertido “Run Gringo Run”

Usabilidade em Games: Avaliando a interface do divertido “Run Gringo Run”

Este post é a parte 2 de uma série sobre a importância da interface nos projetos de games. A parte 1 encontra-se aqui e sugiro estar com ela em mente antes de ler o presente texto.

Hoje a ideia é falar de inspeção heurística de usabilidade. Em outras palavras, protocolos para avaliação de interfaces para games. Um protocolo é um processo repetitivo cujo passo a passo poderia ser, por exemplo, expresso como um checklist.

Pensando nisso vou enumerar itens que não podem faltar na hora de avaliar e/ou conceber a interface de jogo. Lembrando sempre que a interface deve ter como propósito gerar um jogo divertido e não necessariamente fácil de usar. (Existe um equilíbrio delicado entre desafio e diversão, hein?!).

Mas vou expor esse protocolo de uma maneira divertida também: analisando dois jogos premiados no I SLAT Jogos.

Vamos começar com o engraçadíssimo “Run Gringo Run“.

Avaliando a interface de Run Gringo Run

Aqui uma amostra da experiência desse game:

A – Jogabilidade

Dá pra ver como ele se inspira na jogabilidade do Subway Surfer e do Temple Run. Mas a ideia não é falar da mecânica do jogo propriamente, mas de sua interface. Isto é, de como a apresentação audiovisual ajuda o jogador a controlar o que está acontecendo e ter uma experiência interagindo com o game.

A mecânica primária do jogo em questão consiste, como o título já indica, em correr, desviar de obstáculos e coletar itens. A interface deve, portanto, ajudar o jogador a realizar isso.

 

B – Minha experiência como testador

Vejamos como foi minha experiência como testador do “Run Gringo Run” para este artigo:

  1. Peguei meu smartphone e baixei o jogo na PlayStore. O ícone apareceu na tela. Cliquei no ícone para começar a jogar, apareceu uma splashscreen com o logotipo da empresa que desenvolveu e… pam!… demorou bastante pra sair disso… Uns 15 segundos para carregar. Essa lentidão foi um primeiro contato meio nervoso com o jogo.
  2. Ao abrir o jogo vê-se o protagonista, o gringo, relaxando numa cadeira de praia. Alguns botões de interface aparecem ao redor da cena: Configurações, Modos especiais de jogo, Ranking , Shopping, Missão Diária. Fico esperando algo acontecer. Nada. Cliquei na tela por instinto e o jogo começou. Senti falta de uma mensagem me orientando para o que fazer, mas ok.
  3. Ouço um grito: “Run, gringo, run!“. O protagonista levanta da carreira e sai correndo com esse aviso. O jogo começou e estou no meio da ação, já. Fui pego meio de surpresa, mas gostei. Cinco trombadinhas me perseguem!
  4. Começa um tutorial in game. Ok, gosto desse tipo de tutorial já movimentado. Instruções na tela me dizem o que preciso fazer para controlar o gringo.
  5. Os comandos que posso emitir estão bem adaptados para o smartphone. O gringo pula se eu deslizar o dedo bastante para cima na tela; rola se eu deslizar o dedo bastante pra baixo na tela; vai pra esquerda e pra direita quando arrasto de leve pros lados.
  6. O tutorial me ajuda a solucionar desafios e com isso já saquei o que tenho que fazer (além de correr dos trombadinhas): pegar a maior quantidade de cocos possível; esquivar-me de obstáculos como cones; rolar por dentro de tubos; coletar animais em gaiolas (hahahahahah).
  7. Passei algum tempo fugindo dos trombadinhas e explorando o cenário na corrida. Só que tudo era muito rápido e mal deu para apreciar o visual. O cenário é a orla de Copacabana ou Ipanema e está bem ilustrado e colorido. Mas a pressa da fuga não deixa eu curti-lo muito… 🙁
  8. Inevitavelmente, cometo uma falha e dou de cara com um obstáculo. O gringo cai. Os trombadinhas o apanham, roubam tudo que ele tem e deixa-no pelado na rua (hahahaha). Quando isso acontece aparece uma mensagem de “Continue” por alguns segundos. Não fui rápido o bastante e a perco. Em seguida, meus indicadores de desempenho: quantos pontos fiz, quantos metros corri e quantos itens (cocos e animais) coletei. Clico em Ok e pulo pra outra partida.
  9. Faço mais 4 partidas, progredindo um pouquinho mais no cenário.
  10. Depois de 5 ou 6 minutos paro de jogar. Não acho botão de “Sair do jogo”. Presumo que tenho que fazer isso com a interface do smartphone mesmo. Mas na hora de sair aparece um ícone de presente amarelo com fita vermelha. Ganhei algo? Um power-up talvez! Animado, clico e descubro que é um trailer de outro jogo. Levemente frustrado com aquilo, saio do jogo. Mas no geral me diverti bastante e estou satisfeito.

 

C – Análise da Interface

Como já mencionado na parte 1 desta série, interfaces são avaliadas em termos de usabilidade, que pode ser definida como eficácia e eficiência da interface em ajudar com o jogador a fazer o que precisa fazer, e também como a satisfação do jogador ao executar os comandos necessários depois de aprender a usá-los.

A eficácia e a eficiência podem ser mensuradas com indicadores bem objetivos. Um exemplo é a razão entre o número de acertos e erros para fazer o gringo pular o primeiro obstáculo. Já a satisfação é uma avaliação mais qualitativa de como o jogador se sente com o jogo como, por exemplo, Frustrado? Animado? Entediado?.

C.1 – Eficácia

A interface funciona bem. Os comandos são simples (deslizar pra cima, pra baixo e ir pros lados) e tudo se resolve com cliques rápidos.

O Heads-Up Display mostra informações úteis, mas poderia ser mais perceptível e trabalhado graficamente. Vejamos alguns elementos do HUD:

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A pontuação (canto superior esquerdo), o botão de pausa (???) no centro acima; o campo de combos (canto superior direito), todos ficam bastante esquecidos durante a partida. Talvez se não fossem fixos mas fossem sinais que pulam na tela e somem em seguida eles seriam mais eficientes em informar e incentivar. Mas esse “talvez” implica insegurança: seria melhor fazer um teste de usabilidade para verificar se essa abordagem funcionaria bem.

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No modo de jogo mostrado na imagem acima o HUD chama bem mais a atenção.

 

C.2 – Eficiência

Não tenho comentários sobre eficiência. A interface é eficaz (faz o que tem que fazer) é bastante eficiente (gera os efeitos desejados com pouco esforço para o jogador). Em outras palavras, não me atrapalhei em nenhum momento tendo que emitir vários comandos para chegar a um efeito apenas.

Talvez a Graphical User Interface de antes do jogo começar, contudo, pudesse ser repensada de leve. Especialmente pelo aparecimento de ícones indicando presentes quando na verdade eram propagandas (ver item 10 da análise descrita anteriormente). Mas a GUI também está bastante eficiente.

C.3 – Satisfação

Eu teria tido uma melhor experiência de jogo se houvesse um modo de jogar mais lento para compensar tanto dinamismo. Mas a ideia é analisar interface e não jogabilidade, não? Então uma maneira de garantir que o jogador não cansasse era diminuir a velocidade da partida, ao menos nos momentos iniciais dela. Assim o jogador teria mais tempo para explorar a interface (que ficou quase imperceptível nos cantos da tela).

As cores também são uma questão. Tudo bem que a ideia é passar o clima tropical do Rio de Janeiro. Mas até a ciclovia era vermelha! Muitas cores quentes. Isso pode tirar o foco do que tenho que fazer na partida.

 

D – Conclusões

Sobre a usabilidade do “Run Gringo Run”: está boa. Parabéns ao pessoal que desenvolveu. Não tem nenhuma falha de grande gravidade. Eu mudaria algumas coisas conforme citado anteriormente, mas o jogo já é bastante usável.

Agora falemos um pouco sobre a relação entre usabilidade e jogabilidade a partir da análise da interface feita aqui. Alguns pontos que defendo:

  • O jogo deve ser usável para que seja divertido. Isto é, a interface deve otimizar o usufruir da jogabilidade;
  • Se precisar escolher entre ser fácil de usar ou divertido, escolha divertido. Tudo bem um jogo exigir comandos complicados ou mesmo ter interface complexa contanto que isso seja considerado agradável e absorvível para seus consumidores;
  • O design da interface depende da mecânica do jogo. Só é possível analisar a usabilidade, portanto, depois entender a que gênero de experiência de entretenimento o jogo se propõe. Antes de avaliar HUD, GUI, navegação, ícones, etc, entenda quem é o público-alvo, o que ele espera, o que ele deve ser capaz de fazer e o que ele considera divertido, e como o jogo funciona em termos de objetivos e regras;
  • A interface deve ser eficaz. Ela deve gerar o resultado esperado quando o jogador emite o comando adequado. Caso contrário surge frustração e confusão no uso;
  • A interface deve ser eficiente. O resultado esperado deve vir a partir de um nível ótimo de esforço. Idealmente, com o mínimo de esforço. Por exemplo, quer coletar  uma moeda no chão? Toque nela. Quer coletar várias? Arreste o dedo na tela e toque todas de uma vez e não uma por uma;
  • A interface deve satisfazer. Isso é mais subjetivo e difícil de avaliar. Mas a ideia é simples: a boa interface satisfaz porque ajuda a divertir, não quebra o fluxo do entretenimento com paradas burocráticas e é congruente com a jogabilidade. Por exemplo, se você está jogando um First-Person Shooter que demanda grande habilidade há toda uma satisfação intrínseca em explorar uma maravilhosa interface de inventário de armas e munição.

Até a próxima!



Alessandro Vieira dos Reis

Alessandro Vieira dos Reis (Redator) – É bacharel em Psicologia e mestre em Design de Interação. Atua como analista de gamification e game designer no DOT digital group em Florianópolis.


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