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Desenvolvendo um Jogo Digital do Zero: Parte 17 – Produção de Músicas

Desenvolvendo um Jogo Digital do Zero: Parte 17 – Produção de Músicas

Após a programação e a arte do jogo, já temos um cenário propício para saber o contexto de aplicar as músicas nos jogos.

Somos da Quasar Sound Work, parceiros do Fábrica, e agora vamos explicar como desenvolvemos as músicas aplicadas ao Shark Pong.

Pré-Produção do Jogo Digital Shark Pong

1. Entendendo o game: antes de tudo, antes mesmo de ligar o instrumento musical, temos que entrar dentro do jogo. Entrar no espírito da coisa. Não há como você fazer a trilha de um game sem estar por dentro de todos os detalhes. Não dá pra fazer uma trilha bacana se você só sabe o nome do jogo e o gênero. Não vai dar certo, acredite.

Então separe um tempo para ler todos os textos do projeto (Game Design Document e afins), marque reuniões com a galera do game design, roteiro (se houver), arte gráfica (música também é arte) etc. Pesquise todos os detalhes. Pergunte no que o desenhista pensou quando fez aquele background. Saiba qual o público-alvo do jogo. Afinal, vai ser um desastre se a trilha que você fizer não estiver de acordo com o game em si;

Kelly Slater @ Boost Mobile Pro 20062. Idealização: podemos chamar de idealização a etapa em que se deve imaginar como a música será, ou como será a trilha sonora como um todo (trilha sonora inclui as músicas, os efeitos, dublagem, narração, ou seja, tudo da parte de áudio).

No caso do Shark Pong, pensamos em ambientar o jogador em um cenário bem praiano, ou seja: Surf Music. Porém, demos uma pegada com punch para adicionar adrenalina ao jogo. A instrumentação tem guitarras, bateria, baixo, etc. Então pensamos nesses três aspectos: Surf Music para ambientar, punch para dar emoção e a formação padrão de uma banda de rock para trazer esse caráter retrô e jovem ao mesmo tempo;

3. Composição: agora é hora de arregaçar as mangas. Compor! Pode ser escrevendo as partituras, pode ser gravando ideias melódicas (aquela sequência de notas que você achou bacana), ou ideias harmônicas (sequência de acordes). Aí o lance é desenvolver essa ideia inicial. Parece complicado, mas é simples: o primeiro passo é encontrar uma ideia perfeita, mesmo que seja simples e/ou curta, e depois é só desenvolvê-la.

Como assim desenvolver? Fazer outras partes da música, que podem contrastar com a primeira (usar acordes diferentes, melodia diferente, ou não ter melodia, mudar a instrumentação drasticamente, etc) ou podem ser variações da ideia principal (incrementar a melodia com mais notas, mudar alguns acordes da progressão harmônica, acrescentar mais instrumentos, etc).

Produção do Jogo Digital Shark Pong

guitarra_eletronica1. Gravação: hora de gravar sua composição. Se você está trabalhando com instrumentos virtuais (VSTi), acaba que a etapa de composição e gravação se tornam uma coisa só. Mas se você for gravar um instrumento real, um aviso: ensaie bastante antes de gravar. A performance tem que estar perfeita, afinal, pessoas de vários tipos irão jogar o game (talvez até um engenheiro de áudio renomado, quem sabe…). Mais um aviso: para sua trilha ficar legal, provavelmente você terá que investir um dinheiro e comprar uma placa de áudio profissional, como uma Fast Track, por exemplo. Um modelo bem simples já é excelente para quem está começando.

Outro lance importante: quando se trata de gravação, tudo vai influenciar no resultado final: o estado das cordas da guitarra, se a guitarra está regulada, a afinação do piano, a acústica do local de gravação, o cabo que você vai usar, microfone, etc. Se a sua grana é curta ou se composição é apenas um passa-tempo para você, vá comprando os equipamentos aos poucos. Placa de áudio e microfone já resolvem na maioria dos casos, mas se você quiser uma qualidade AAA não se iluda: só com equipamentos caríssimos.

Voltando para o Shark Pong, gravamos as guitarras e o baixo em linha mesmo (ou seja, ligamos o instrumento direto na entrada da placa de áudio) e fizemos uma bateria virtual.

Pós-produção do Jogo Digital Shark Pong

1. Edição: bom, provavelmente se sua performance na gravação tiver sido perfeita, você não vai precisar editar nada. Editar é, falando de forma bem simples, copia aqui, deleta ali, move alguma coisa, corrige outra, etc. Quanto pior tiver sido a gravação, mais trabalho vai dar a edição (e as etapas posteriores: mixagem e master).

mixagem2. Mixagem: depois que estiver tudo OK na edição, vamos mixar. Mixar originalmente significa misturar, mas o que essa palavra significa hoje em dia vai muito mais além do que simplesmente juntar todos os instrumentos. Foi aqui que equalizamos as guitarras e o baixo. Nas guitarras, aplicamos um high pass (ou low cut, como alguns chamam) e enfatizamos certas frequências de agudos. Já no baixo, enfatizamos os graves e atenuamos os agudos. Adicionamos efeitos como overdrive e distorção, delay (eco), reverb, etc.

Na mixagem também é importante trabalhar no panorama: joga um instrumento mais pra esquerda, outro mais pra direita, etc. Geralmente nós deixamos os sons graves no centro e os médios e agudos jogamos o pan pra algum lado.

Na música do Shark Pong, deixamos o contra-baixo no centro. Já as guitarras, pusemos uma mais para a esquerda, outra mais para a direita, etc. Já para a bateria deixamos o panorama padrão: bumbo e caixa no centro, e o restante seguindo a lógica da disposição das peças.

3. Masterização: na masterização, o áudio será tratado como um todo. Você irá tratar a música inteira, ao invés de se dedicar aos instrumentos separadamente. Bom, vamos deixar essa etapa para a próxima, pois é bastante complexa.

Confira o resultado final aqui:

quasarNós, da Quasar Sound Work, agradecemos pela oportunidade da Fábrica de Jogos, que sempre foi nossa parceira. Esperamos que os internautas tenham aprendido bastante com essa lição sobre desenvolvimento de músicas para jogos. O importante é nunca desistir, aprender sempre!

Abraços e a série continua com o Filipe, mostrando como publicar o game.


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Victor Leão

Diretor-chefe da equipe Cuca Games Development, também trabalha como audio engineer na Quasar Sound Work, parceira do Fábrica de Jogos. Formado em música pela Universidade Estadual do Ceará.


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