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Entrevista de André Martins, criador do Ninja Shuriken Saga

Entrevista de André Martins, criador do Ninja Shuriken Saga

Hoje vamos conhecer a história do André (esse rapaz da foto que está concentrado num torneio), criador do Ninja Shuriken Saga. O André desenvolveu sozinho, movido pela paixão por games um projeto na área. Este texto é endereçado a todos que, assim como o André, querem entrar no ramo dos games e agora se perguntam: “Tá, mas como começo?”. 

Ao longo do texto vocês notarão como o game que ele desenvolveu foi feito não apenas por paixão mas também para aprendizado. O gênero (matching three) é bem conhecido e simples, sendo considerado “casual game”. O projeto não contou com suporte de uma instituição, publicadora especializada, gestão profissional de projeto ou um Game Producer com experiência. Tudo girou em torno da iniciativa do criador: tanto o Game Design quanto os artefatos audiovisuais e o desenvolvimento de software.

Segue a entrevista do rapaz. Espero que curtam!

 

Fale um pouco de você.

Meu nome é André Fellipe Martins da Silva, sou natural de São José SC, porém morei a maior parte do tempo em Florianópolis. Aos 17 anos me mudei para Jaraguá do Sul aonde concluí o 3º ano e iniciei a faculdade de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.

 

Como começou sua carreira de desenvolvedor de games?

Desde os 12 anos de idade, eu gostava de brincar com softwares como o rpg maker, game maker e multimidia fusion express, usando a criatividade para criar mini jogos e protótipos. Atualmente eu trabalho na Fontec, empresa que desenvolve o software do megajogos, uma comunidade de jogos de carta/tabuleiro online. Faço parte da equipe que faz o software para smartphones.

 

E esse primeiro jogo que você fez foi por conta própria? 

ss 4Trata-se de um game do tipo matching three, com temática de ninjas. O Ninja Shuriken Saga foi inspirado muito em Naruto, e notei que as palavras Ninja, Shuriken e Saga eram de alto valor na busca de apps no google play. Para isso, utilizei o sensor tower (https://sensortower.com/) para escolher keywords para o meu jogo.

Durante o desenvolvimento fiquei em dúvida se o personagem principal seria um ninja menino ou uma kunoichi (ninja mulher). Como eu queria que o jogo apelasse para ambos os públicos, decidi que uma ninja mulher seria mais aceitável.
Assim criamos a personagem principal e seu mascote, ela foi inspirada na Sakura do Naruto.

Qual foi o maior desafio no Game Design?

Acredito que a parte mais trabalhosa do jogo foi o Level Design, aonde eu tinha uma ferramenta na qual eu colocava cada bola um grid para montar a fase do jogo. Criar 50 níveis desafiadores e interessantes não foi nada fácil. Por isso o jogo tem 3 modos: destruir as bolas do topo, pegar os pergaminhos e salvar os animais.

O mais complexo foi criar fases nas quais não fossem impossíveis e na qual o jogador conseguiria passar sem gastar dinheiro real. Entretanto desafiadora o suficiente para induzi-lo a gastar moedas e o jogo obter algum lucro.
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E um dos animais é um panda, pois meu apelido é And Panda, eis a origem do nome da minha empresa de jogos a PandaSoft que produziu esse jogo.

 

E as decisões em termos de Desenvolvimento de Software que você tomou no projeto?

O game foi desenvolvido em Unity. Estava em dúvidas entre usar a ferramenta que mais domino no momento que é o Adobe Flash + Adobe air, no qual uso no trabalho diariamente para fazer os jogos mobile ou aprender algo novo no qual seria a Unity. Eu já tinha alguma experiência com a Unity e já tinha lido bastante sobre. Então decidi dar uma chance para a Unity, pois a performance dos jogos em Adobe air não é tão boa.

Segue landing page do jogo com ambas versões para download:
http://pandasoft.wixsite.com/ninjashurikensaga

Inicialmente eu estava estudando o algorítimo de flood fill, pois queria fazer um jogo de Match 3. É interessante notar que esse algorítimo, usado no balde de tintas do paint, também pode ser usado para detectar se 3 peças da mesma cor estão interligadas.

Depois de ter entendido o algorítimo, fiz um protótipo funcional na unity em 2 dias e já tinha uma ideia de jogo. Na época, o Bubble Witch Saga estava fss 6azendo bastante sucesso. Então decidi botar na prática o que eu aprendi e o desafio era fazer algo parecido.

Fora isso eu queria também fazer um jogo mobile completo, com toda a parte de monetização e ads, para ver se eu conseguiria obter lucros e fazer mais apps. Então usei vários plugins da unity como: Integração com o Facebook, Inapp Purchase e AdMob.

Como foi feita a parte audiovisual do jogo?

Como eu queria fazer um jogo mais profissional eu postei no fórum do fgl (https://www.fgl.com/) procurando algum artista para o projeto. Acabei achando o Novel (https://www.facebook.com/novelvarius.rizal?fref=ts). Achei o portfolio dele bem interessante e achei que a arte dele se encaixava bem para a proposta do projeto. 
Ele mandou 3 sketchs e fechamos um orçamento para a arte do jogo. Em 1 mês e meio, ele terminou de fazer todos os assets que eu precisava, e em volta de 3-4 meses consegui lançar o jogo no google play e itunes!

 Alguma dica de estudos para interessados em criar games também?

Tem alguns livros que usei como base para este projeto:

Frequentar fóruns, também. Olhei muito o fórum da própria unity. Lá tem várias dicas legais e como resolver alguns problemas / bugs da própria unity. Stackoverflow, muito stackoverflow, principalmente para gerar a versão de iphone que foi bem trabalhosa.

Algumas palavras finais (minhas, não do André, rsrs)

Uma coisa que chama a atenção da entrevista do André é que o Ninja Shuriken Saga foi uma atividade autodidata. Isto é, aprender fazendo. Muita gente quer começar na indústria de games já criando produtos AAA. Mas creio que a abordagem de começar com um Matching Three (ou algo equivalente), para muita tentativa e erro de baixo custo e risco, é um escolha mais acertada. 
Como eu sempre digo: na indústria de games você dificilmente acha um tutor presente que tem todas as respostas. É preciso ser um pouco Ronin (Samurai sem mestre), e fuçar por conta própria (achando companheiros de jornada em fóruns e afins). Esse é um bom ponto de partida antes de, por exemplo, entrar em ou criar uma empresa na área.

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Quer entrar em contato com o entrevistado? O e-mail dele é andrefbr21@gmail.com 

Clique aqui para baixar o jogo.


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Alessandro Vieira dos Reis

Alessandro Vieira dos Reis (Redator) – É bacharel em Psicologia e mestre em Design de Interação. Atua como analista de gamification e game designer no DOT digital group em Florianópolis.


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