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Gamification na Escola

Gamification na Escola

RESUMO: Neste artigo tratarei das necessidades para implementar projetos de Gamification em ambientes escolares. Você terá maior proveito deste tema se já tiver lido antes este texto aqui no qual explico brevemente o que é Gamification com uma aplicação na prática.

Mostrarei dois extremos: a) Em uma ponta, uma aplicação de Gamification como eu não faria jamais; b) Em outra, uma escola toda gamificada que mais parece um sonho. O artigo conclui que o primeiro extremo não serve e que segundo, sinto informar, é na prática inatingível, mas mesmo assim deveria ser um modelo no qual se inspirar.

Gamificar a educação: pra quê?

Nossos alunos não se interessam por ler”, me disse a professora, “A gamification pode aumentar a motivação deles, o gosto pela leitura?”. Essa foi a demanda que ouvi em um projeto que recentemente iniciei. O desafio de formar leitores no Brasil sem dúvida é considerável. Lemos pouco e o pouco que lemos tende a ser um monte de bobagens. Será que aplicar técnicas de videogames pode ajudar a resolver esse problema e tantos outros das escolas brasileiras?

Gamification é bem diferente de ‘usar games educativos’

Extremo 1: “Isso não é Gamification, hein…”

Lembra que falei de dois extremos? Este aqui é o primeiro. O indesejado. Mostrarei alguns casos problemáticos que encontrei para mostrar como não fazer Gamification em escolas.

O primeiro caso é este aqui, publicação em um Congresso de Educação na Paraíba, onde na verdade não se aplicou Gamification, mas sim uma didática baseada em jogos educativos criados pelos próprios alunos. Os jogos eram explorados em programas de 12 encontros, o que mostra que não foi o ensino de Português que foi gamificado como um todo, mas uma ferramenta didática lúdica foi adicionada e, uma vez usada em programa especial, dava lugar as aulas ditas normais. Outro caso muito parecido foi este aqui, uma dissertação portuguesa, que também fala de uso de games como acessório nas aulas de Português e chama isso de Gamification.

Não estou dizendo que essa iniciativa foi ruim ou ineficaz. Estou dizendo que é game-based, e não Gamification propriamente. Isto é, games foram usados como meio e ferramenta, apenas. Bom, sabemos que gamificar não é usar games para motivar algo, mas usar técnicas motivadoras típicas de games para melhorar um processo como um todo. Se você usar um punhado de jogos para dar uma energizada na garotada não deve chamar isso de Gamification, porque não é.

Imagine uma escola inteiramente gamificada. Pois é, ela existe, sim…

Extremo 2: “Bom demais pra ser real?”

Agora vamos partir para o segundo extremo. Aquele que de tão bom parece uma utopia. Me refiro a Quest To Learn, uma escola fundada em 2007 em New York, Estados Unidos, que desde sua concepção foi toda gamificada. E quando eu digo “toda”, é porque foi toda mesmo. Não apenas o ensino em sala de aula, mas até os planos de carreira dos professores, as regras de uso dos ambientes, a logística da merenda no recreio, enfim, tudo na escola, incluindo seu nome, girando em torno de Gamification.  Para saber mais sobre a Quest to Learn recomendo este artigo aqui.

 

O meio-termo

Não dá para usar um punhado de jogos em sala de aula e dizer que gamificou a Educação. E criar uma escola toda gamificada, enquanto instituição, parece um sonho inatingível na realidade brasileira (Ou será que não?). Por isso cabe a pergunta: Há  um meio termo? Eu responderia que sim. Gamificar significa melhorar processos justamente na parte em que o processo precisa do engajamento dos envolvidos. Significa motivar pessoas: o professor a ensinar melhor e o aluno a aprender mais. Nesse sentido encontrei um bom artigo (clique aqui para lê-lo na íntegra), que aponta diretrizes pertinentes para gamification em ambiente escolar:

  • Disponibilizar diferentes experimentações – O ensino gamificado pode envolver mais que interação digital. Também entram aí atividades offline como desenhar, escrever, debater, apresentar oralmente, e por aí vai;
  • Ciclos rápidos de feedback – Você faz e (idealmente) imediatamente já tem a avaliação quanto a saber se você se saiu bem ou mal, no que acertou e no que errou, e o que fazer no futuro para se sair melhor. Nada de prova daquelas que demora dias e dias para o aluno saber como se saiu. Um aplicativo digital ou alguma dinâmica que permita ciclos rápidos de feedbacks são uma chave pra gamification escolar;
  • Dificuldade ajustável às capacidades dos alunos – Jogos tem modos de dificuldade e alguns tem escolhas de níveis e cenários, para assim entregarem o tipo de diversão que o jogador aprecia. A educação também precisa ser user centered para ser gamificada;
  • Divisão didática em tarefas  – O programa de ensino, ou grade curricular, deve ser hierarquizado em objetivos. Assim terá a cara toda lúdica de uma sequência de missões que o aluno precisa cumprir, pelas quais ele receberá badges ou progredirá de nível;
  • Erro e correções como algo divertido – Jogos são divertidos porque você pode errar e tentar de novo. Tirar o stress envolvido no erro, que tanto paralisa os alunos em temor e ansiedade, é fundamental para que a gamification da Educação aconteça. A garotada precisa ver o erro não como algo a ser combatido, mas como um ato de explorar possibilidades para depois se auto-corrigir;
  • Storytelling – Narrativas, personagens, cenários, ficção usada instrumentalmente. Use a abuse disso para criar uma experiência cativante;
  • Dinâmicas grupais – O aluno não deve estar sozinho na frente de uma tela interativa. A Educação gamificada deve ser adaptada aos interesses do indivíduo mas esse indivíduo não existe em um vácuo social. Ele ou ela interage com outros alunos. Isso envolve por vezes uma dinâmica competitiva, por vezes uma cooperativa, e quase sempre um misto das duas. Então na hora de gamificar sua sala de aula pense em gincanas, em equipes, em rankings, em pareamento de grupos por interesses e níveis de conhecimento, em juntar alunos que se complementam para cumprirem desafios juntos, e por aí vai.

 

Conclusões

Se você quer gamificar a educação escolar não pense apenas em aplicativos, jogos e algo digital. Comece repensando conteúdos do currículo, a forma como o professor os ensina, a capacitação do professor para lidar com gamification na sala de aula, e a forma de como os alunos aprendem mais motivados. Em outras palavras, pense na Gamification como um serviço ou processo amplo na escola, e não como um conjunto de ferramentas.



Alessandro Vieira dos Reis

Alessandro Vieira dos Reis (Redator) – É bacharel em Psicologia e mestre em Design de Interação. Atua como analista de gamification e game designer no DOT digital group em Florianópolis.


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