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Artigo: Mecânica de Jogos – Parte 1

Artigo: Mecânica de Jogos – Parte 1

Vamos falar agora do que talvez seja (ao  menos acredito nisso) o tema central (mas não único) do design de jogos: a Mecânica de Jogos. Basicamente explicarei o porquê dessa centralidade. Em seguida detalharei o que é Mecânica, como entendê-la e projetá-la para games de sucesso.

Em geral, quando falo “mecânica” vem à cabeça a imagem de engrenagens funcionando em conjunto e em precisão. Na Física esse termo designa o estudo dos movimentos dos corpos sem levar em conta suas causas (Na Dinâmica as causas são consideradas). A ideia central de “mecânica”, portanto, é a de movimento considerado em si mesmo: “Como as coisas funcionam?”.

Pensar mecanicamente envolve uma abordagem maquinal, distinta de um fluxo vivo. A prova disso é que podemos contrapôr algo “mecânico” a algo “orgânico”: a mecânica foi projetada para um fim e montada (como peças), ao passo que algo orgânico brota espontaneamente. “Mecânica”, portanto, diz respeito aos designos do projetista: regras, restrições e objetivos que ele “engenheirou” para afetar a experiência do jogador. Mas a experiência do jogador está além dos desígnios do projetista: emerge de forma orgânica da interação desse com o jogo (constituindo-no no tal fluxo vivo de sensações que, com sorte, resulta em diversão).

Ok, falemos de como projetar mecânica para games.

 

A Mecânica deve se adequar ao Tema Central do jogo

Quando vemos um jogo pela primeira vez nosso reflexo é fazer perguntas como: “O que tem que fazer aí?”, “O que acontece então?”, “Que tipo de jogo é?”. Essas perguntas remetem à Mecânica do jogo. A primeira a ser respondida, contudo, é a pergunta sobre a temática do mesmo, isto é, o eixo organizador da experiência. A temática de Tetris gira em torno de desafios lógicos; ao passo que a de GTA envolve o exceder os limites da lei e do perigo. Notou como “temática” é uma forma ampla de explicar a experiência do jogo?

O fato é que a mecânica do jogo (conjunto de regras e objetivos) deve se adequar de alguma forma à sua temática. Pense nos jogos da série Super Mario. São aventuras em reinos fantásticos e envolvem destruir monstros, coletar tesouros e salvar a princesa. Essa temática combina com quê? Aham! Games do tipo adventure, de plataforma. Não daria para enquadrar aquela temática em um mecânica de game de luta, por exemplo. Quer dizer, até daria. Mas ficaria fora de tom (Um ótimo game designer poderia nos surpreender, contudo!).

Há algumas décadas, por limitações tecnológicas, os jogos eram mais focados na mecânica, tendo só uma temática como background. Por exemplo, em “Frogger” a mecânica girava em torno de fazer um rã saltar para atravessar uma rua e um rio, e toda a narrativa ficava por conta da imaginação do jogador. Com inovações tecnológicas e de design, foram surgindo elementos narrativos mais densos. Hoje em dia temos jogos de Mecânica até simples, mas de narrativas profundas como os da série “The Walking Dead”. O fato é que um jogo não precisa ter uma mecânica inovadora ou complexa para ser bom.  Precisa ter uma mecânica adequada à sua temática.

Mecânica como parte tangível da experiência

A Mecânica deve ser entendida como componentes escolhidos para explorar motivações, interesses e desejos dos jogadores. Primeiro você entende as motivações dos jogadores (o que acham divertido) e suas restrições (o que podem e o que não podem fazer). Então você modela a mecânica a partir daí. A seguir alguns exemplos dessa relação:

O que os jogadores querem
Mecânica
Recompensas
Pontos, medalhas, prêmios
Status
Níveis, rankings
Realizações
Desafios, puzzles
Auto-expressão
Criação, customização
Altruísmo
Compartilhar, presentear, coordenar um time


Se seus jogadores são muito voltados por recompensas extrínsecas, entupa a mecânica de pontuações e ricos feedbacks para elas. Se você identificou que são mais voltados pela busca de status, rankings é do que você precisa. E por aí vai.

Em outras palavras, primeiro entenda as motivações e interesses dos seus jogadores. Só depois defina mecânicas adequadas para agradá-los. Isto é, para proporcionar experiências divertidas para eles.

Isso me lembra o esquema MDA, pelo qual games são compostos por:

  1. Mechanics – Que são os componentes elementares como regras e objetivos;
  2. Dynamics  – Resultado da interação do jogador com a mecânica;
  3. Aesthetics – As reações invocadas no jogador. OBS: Estética significa algo como “impressionar”, em grego.

Nesse sentido, a Dinâmica de um jogo se sustenta em sua Mecânica para gerar uma experiência pessoal de entretenimento nos jogadores.

 

Níveis de Mecânica de Jogos e Fluxo de Tempo

Ok, então vimos até aqui que a Mecânica deve estar ajustada à temática do jogo e às motivações dos jogadores, ao que eles consideram divertido. Agora podemos detalhar mais o assunto, entrando em detalhes projetuais: os níveis de mecânica.

Mecânica é um sistema de regras e objetivos que restringe e conduz as ações do jogador. É dizer com detalhes típicos de complexas engrenagens: “O que pode e o que não pode acontecer no jogo?”. Partindo daí é possível falar desse sistema como condicionado pelo tempo. Isto é, tratam-se de ciclos de ação do jogador e feedback do jogo. Esses ciclos podem ser baseados em segundos, minutos, horas ou até mesmo dias. É aí que podemos falar sobre níveis de mecânica:

Nível
Ciclo temporal de
Descrição
Primário
Segundos
Trata-se do “core concept” do jogo. Isto é, o que o jogador passa a maior parte do tempo repetindo.
Secundário
Minutos
Conjunto de metas e regras que recheiam a mecânica primária, dando-lhe alguma substância.
Terciário
Horas ou mais
O que mantém o jogador engajado no longo prazo: história, conquistas, itens colecionáveis, metajogo.

Para compreender melhor esses 3 níveis, tomemos um exemplo. Vamos analisar o ótimo jogo nacional “Arena Gods”, que aliás está sendo desenvolvido aqui em Florianópolis. Vai lá e dá uma espiada antes de continuar a leitura, ok? Espero.

 

E aí, que achou? Eu experimentei e o “Arena Gods” é pura adrenalina. Vamos analisar que mecânica tornou possível essa diversão:

Mecânica
Comentários
Primária
O que faz o tempo inteiro no Arena Gods é óbvio: luta. Muita luta (ataque, esquiva e defesa). Você corre, pega armas, persegue, foge, arremessa objetos perfurocortantes. Em poucos segundos muito disso acontece. O que mantém o jogo interessante é que as partidas são curtas e tudo fica dinâmico. Essa mecânica primária é totalmente afim com a temática do jogo: gladiadores em uma arena (e muito sangue).
Secundária
Os cenários mudam a cada partida. O que mantem o jogo interessante, além da luta, é o Level Design dos cenários e sua combinação com mudanças de armas e equipamentos.
Terciária
Inexistente, creio (Ao menos atualmente). O jogador ficará horas no Arena Gods como somatória de centenas de partidas, não numa narrativa única para evoluir o personagem ou algo assim.  Talvez exista alguma mecânica terciária que eu não tenha visto, como coletar itens raros ou ganhar medalhas. Não que eu tenha percebido nos 30 minutos nos quais joguei.

 

Agora analisemos um jogo bem diferente: Minecraf. No caso, o “release” (em java para computadores), versão até 1.5, vanilla (sem mods) e no modo de jogo survival. Esta é a versão mais jogada de minecraft individualmente e socialmente.

Para analisar o Minecraft contei com a ajuda de um jogador aficionado: o meu amigo Caio Fraga (foto abaixo). Caio já investiu uma vida nesse jogo.

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Vamos à análise do Caio:

Nivel de Mecânica
Comentários
Primária
As quatro ações curtas mais repetidas pelo personagem são nessa ordem: a) Minerar/Quebrar blocos repetidamente; b) Montar/posicionar blocos; c) Transformar itens através do sistema de crafting; d) Atingir os monstros com armas.
Pode-se dizer que esse é o core concept do Minecraft. Mas tem mais…
Secundária
Em se tratando de construção podem se construir cabanas, castelos, buracos, minas, esculturas ou partes desses. Em se tratando de mineração pode se explorar cavernas em busca de veios de minerais enquanto se protege dos monstros. Em se tratando de caça pode se locomover pelo mapa a procura de animais ou monstros e se digladiar com eles a distância ou em proximidade. Em se tratando de produção pode-se transformar recursos naturais brutos em equipamentos uteis ou estéticos através do uso da crafting table.
A mecânica secundária gira em torno de explorar ou criar ambientes, cenários.
Terciária
Minecraft é primariamente um RPG sandbox baseado em recursos, ou seja, o que se faz no jogo é extrair itens da “natureza” e transforma-los naquilo que é necessário para a subsistência, progressão e também para os objetivos pessoais que o próprio jogador determina.  O jogo possui um tipo de progressão a parte que resulta e um “fim” podendo ser entendido como uma história. Para finalizar o jogo nesse modo o jogador precisa reunir itens encontrados em monstros raros e na dimensão “nether” análoga ao inferno para construir chaves conhecidas como “eye of ender” que em um conjunto de 12 abrem um portal para o “the end” onde se encontra o ultimo chefe do jogo o “Ender Dragon”. A morte do dragão representa o “fechamento de minecraft. Porém o jogador pode voltar a dimensão original e continuar jogando normalmente.

A mecânica terciária do Minecraft não é seu ponto alto. O que o torna divertido é o sistema de “mineração” e “construção”. Ou seja, enquanto o forte do Arena Gods é a mecânica primária (segundos de luta intensa) no Minecraft é a mecânica secundária que cativa (minutos minerando, explorando, etc).

 

Início, meio e fim do jogo

Além da questão dos níveis (ou ciclos de segundos, minutos e horas) também há outra forma de encarar a mecânica de um jogo no tempo. Trata-se da seguinte: “Como o jogo começa, se desenrolar e pode terminar?”. Vejamos esses três momentos, um a um:

 

  1. Iniciação (Estado das variáveis da mecânica quando o jogo se inicia. Como o jogador começa em termos de recursos, pontos, poderes. Isso tem a ver com a questão da simetria que falei no artigo sobre balanceamento);
  2. Durante o jogo (dinâmica de interação, como ocorrem as mudanças de estados, limites. Pense num diagrama em que todas, ou quase todas, as possibilidades dinâmicas de interação entre jogador e jogo se desenrolam);
  3. Término (Descrição das condições de vitória, perda e empate, caso aconteça. Ou seja, o que o jogador precisa fazer para vencer? Existe uma vitória, aliás? Quais todos os possíveis outcomes do jogo?). OBS: Alguns jogos são infinitos (como o Minecraft, em tese). Portanto este item nem sempre é necessário ou interessante de ser especificado.

 

Para fechar, alguns exercícios sobre Mecânica de Jogos

  1. Identifique a mecânica primária, secundária e terciária de Assassin’s Creed (o seu favorito da série).

  2. Proponha mecânicas terciárias para o Arenas Gods. Quem sabe os criadores do jogo acatem o que você diz, hein?

  3. Que mudança você faria na Mecânica Primária do Minecraft?

 


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Alessandro Vieira dos Reis

Alessandro Vieira dos Reis (Redator) – É bacharel em Psicologia e mestre em Design de Interação. Atua como analista de gamification e game designer no DOT digital group em Florianópolis.


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  • Patricia Leite

    Olá Alessandro, parabéns pelo artigo, ficou muito claro e direto. Gostaria de saber se você pode indicar quais referências usou para montar o texto, caso alguém queira se aprofundar mais no assunto.
    Abraços

  • Darley Santos

    Texto super informativo, já havia procurado no passado uma definição de mecânica aplicada a games, mas tive dificuldade e o que achei não me satisfez. Esse artigo explica muito bem e de forma completa, legal!

    • A. Vieira dos Reis

      Obrigado! =)

      • Darley Santos

        Já tem a parte 2 do artigo? Se já tiver, poderia adicionar o link no fim deste post para facilitar a continuidade da leitura ^^

  • Leonardo Sasseron

    Artigo bem completo e explicativo. Além de realizar reflexões sobre os jogos já produzidos.

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