7 Aprendizados Simples que Aprendi com meu game Born Race Observando e Analisando Jogadores

Analisar jogos é uma das habilidades essenciais ao game designer. Dentro desse processo, é importante também analisarmos os jogadores, pois aprendemos como eles se comportam. Inclusive aquilo que eles não vão te falar, mas você vai perceber ao longo da partida.

Como fiz testes assim para o Born Race e constantemente praticava o ato de analisar o jogo para melhorar a experiência, quis fazer aqui alguns aprendizados que consegui obter com o jogo. Eles podem te ajudar a pensar melhor em seu jogo quando o fizer ou quando for analisar games.

1. Analise o jogo nos chefões, pois nem sempre o jogador vai querer testar novas estratégias ou entender por conta própria

Quando o desafio proposto envolve uma estratégia mais elaborada, muitas vezes o jogador pode não estar preparado ainda para ele. Ou então não terá a paciência necessária para isso.

Isso ocorreu no meu primeiro chefão do Born Race. Primeiro, o pessoal demorava muito para entender o que tinha que fazer nele. Resolvi isso dando uma dica no início da fase e no game over. Mas ainda havia outro desafio: eles usavam a pior estratégia para vencê-lo e isso repetidamente.

Como era o primeiro boss, tive que facilitar bastante. Mudei as posições das pílulas a serem jogadas, induzindo o que fazer, além de melhorar o tiro delas para ficar mais dinâmico e fluído. O resultado? Ficou como neste vídeo abaixo de um jogador (no máximo 1 morte: 1 para entender o boss e depois vamos vencê-lo):

Link de Acesso (vai direto ao ponto do vídeo): https://youtu.be/V6sssH4gLKg?t=830

2. Importante induzir o jogador a ir onde você quer que ele vá

A forma como você organiza o caminho de resolução do quebra-cabeça ou como organiza os elementos do jogo, podem induzir o jogador a ir onde você quer. Afinal, damos sensação de controle/liberdade ao jogador, mas na verdade ele ocorre de maneira indireta.

Acontecia um problema muito frequente na fase 2 do Born Race: o pessoal simplesmente esquecia de visitar novamente a parte de baixo onde tinha a primeira vitamina. Cada fase tem 3 para coletar. Basicamente só iam lembrar disso no final da fase e nem lembravam daquela seção.

Fiz uma mudança: coloquei o item essencial naquela tela, permitindo a exploração ali. Deixei-o mais acessível – com menos esforço do jogador para acessar à área – para ele ir ali primeiro e não ir nas outras. O resultado? Vitamina coletada, pois fazer o cara voltar lá no início é muito chato. Não vale a pena forçar um desafio assim.

3. Analise jogos perante Jogador: Os jogadores muitas vezes vão falar mais jogando do que respondendo suas perguntas

Mesmo seus amigos testando, você consegue extrair mais observando-os jogando que propriamente o que eles falam para você.

Com amigos ou conhecidos, é muito comum eles só falarem coisas para te agradar. Mas quando jogam, você percebe insatisfação, frustração, animação e outros comportamentos. É ali que você deve se basear, pois pegará as incoerências de respostas e atitudes ao longo do teste.

Então, mesmo que teste com amigos ou conhecidos, já sabe: observe-os mais do que propriamente o que eles falam.

4. Reiniciar uma fase o mais rápido possível e incentivando

Deixar a fase de um jeito rápido para incentivar um reinício vi que é fundamental. Faz com que o jogador queira tentar mais uma vez e não desistir.

Recebi um retorno de um dos testes sobre as fases da camisinha. Demorava muito para começar a correr logo e ir avançando, já que é uma fase que você joga em alta velocidade.

Reposicionei o personagens e item DNA – que permite correr mais rápido – para facilitar a reinicialização da fase. O resultado? Mais tentativas na fase.

5. Analise no Jogo: Ensine o jogador pela prática e inclusive o obrigando a isso, sem parecer aula

É uma estratégia muito conhecida por tutoriais práticos, só que alguns pontos cruciais você precisa obrigar o jogador a conhecer aquele recurso.

No Born Race usei muito isso: organismos quebráveis bloqueando entrada principal. Ele vai ser obrigado a usar o item e quebrar. Assim, descobre o que faz o item. Passar a fase de corrida da camisinha somente conseguindo correr rápido, usando o item DNA. Conseguir chaves só resolvendo o puzzle sokoban e assim vai.

Se bater o desespero no jogador, tem a célula ajudante para dar uma dica opcional. Pelos testes, vi um fluxo se desenrolando e poucas dificuldade para entender.

6. Pequenas Modificações e Grandes Impactos

O meu jogo exigia precisão em alguns momentos, mas os controles estavam falhando em alguns momentos com desaceleração muito lenta. Ajustando somente este parâmetro do comportamento, melhorei a experiência inteira de jogo e dei mais controle ao jogador sobre suas ações de movimento.

É importante percebermos que um elemento modificado pode impactar o todo. Seja para melhorar ou piorar a experiência.

7. Nem tudo se resume a encher HUD se o level design for bem organizado

O meu jogo não se utiliza de mapas. Fiquei apreensivo com isso no início, mas resolvi tentar sem mapas e no playtest perceber se precisaria mesmo. Para ajudar o jogador: criei seções na fase únicas no formato para rapidamente identificar e fiz pontos que interseccionam caminhos para dar a sensação de orientação rápida (como em casas onde tem um hall que conecta todos os ambientes). Também dividi a fase em seções que vão se revelando a cada porta aberta. Isso reduziria a complexidade de memorizar caminhos. Fora que o jogador não precisava voltar mais nas outras seções para resolver nada. A não ser que queria pegar um extra da fase – as 3 vitaminas que tem em todas as fases. Mas essas são conquistas opcionais.

Percebi que somente a última fase dava um pouco mais de trabalho para eles, pois era maior. Como era a última, deixei, mas aumentei as seções de portas – mais checkpoints – para dividir mais as regiões da fase. Também deixei o mesmo formato para todos os personagens do jogo na última fase. Isso facilitou a rápida localização deles. Só que, claro, mudei a ordem e maneira de realizar puzzles dentro da fase. Isso mudou a experiência de jogo completamente. mantendo as mesmas unidades de tamanho de fase.

Logo, é sempre importante vermos se é necessária aquela HUD mesmo, pois muitas vezes enchemos de informação que não precisa.

Toda essa análise do Born Race obtive vendo os jogadores jogando o meu jogo por diversas vezes. Também feedbacks que fui recebendo ao longo do desenvolvimento em sessões que solicitava ou organizava. Por último, analisando o meu jogo e me colocando no lugar dos outros jogadores. Tanto que tiveram alterações que fiz com o jogo já lançado.

Essas visões de analisar um jogo são essenciais para a qualidade do jogo melhorar, ou seja, a experiência de jogo ficar melhor. Nesse sentido, te convido para conhecer o meu curso voltado para Análise de Jogos – o Game Designer Eye – e que pode te ajudar a dar esse olhar de game designer quando fizer os seus jogos ou jogar outros.

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.