7 Princípios de Game Design aplicados no Born Race

Princípios de game design são boas práticas que já foram vistas em diversos jogos e que mostraram bons resultados. Com elas, podemos utilizá-las em nossos games para melhorar a experiência proporcionada ao jogador.

Logo, trago neste artigo 7 princípios que utilizei no meu jogo para Steam, o Born Race. Conheça-os e os aplique em seus games também. 🙂

1. Controle Indireto

Controle indireto trata-se de induzir o jogador ao comportamento que deseja, sem precisar de orientações ou que ele perceba que está sendo controlado.

Um exemplo que usei isso no Born Race foram nos próprios formatos de resolver puzzles pelas fases, mas também em alguns chefões. O primeiro é o mais emblemático, pois coloquei as pílulas em lugares estratégicos para induzi-los a estratégia mais efetiva contra ele. Afinal, era o primeiro chefão e não precisava ser tão difícil. Essa melhoria foi identificada nos testes após levantar a pergunta: Como posso induzir o jogador a melhor estratégia de vencer o Boss? E deu certo.

Já na fase 2 do Mike, fiz o mesmo para induzi-lo a um caminho que queria que fosse primeiro. Assim, evitava o problema de o pessoal só lembrar de pegar a vitamina no final da fase. Ela se encontrava na parte inferior escondido pelos organismos.

2. Exploração e Descoberta

Incentivar a exploração e descoberta no jogo tem várias estratégias: pelo formato de fase e caminhos, recompensas, exemplos e outras abordagens. Logo, itens escondidos, passagens secretas, testar as coisas e ver o que ocorre, viajar por cada canto da tela para resolver os problemas… São formas do princípio da exploração e descoberta.

O Born Race funciona muito explorando cada ambiente do jogo e entendendo as mecânicas pelo teste, pela descoberta. Caso algum jogador ainda tenha dúvidas, há como recorrer à Célula Ajudante com informações. Mas pelos testes, é perceptível que os jogadores conseguem descobrir muito por conta própria, evitando aulinhas e tutoriais enfadonhos e em excesso.

Um exemplo bem emblemático disso são as fase da Sammy que existem paredes transponíveis. Inclusive no jogo tem uma passagem secreta que leva a um easter egg do game. Ache-o e me mande nas redes sociais que o encontrou. É uma conquista secreta no Steam. 🙂

3. Escolhas Significativas

Quando o jogador se depara com uma escolha, ela precisa ter relevância. Ou seja: minha decisão vai trazer alguma modificação relevante. Um exemplo ruim é só trocar a cor de um peão de um jogo de tabuleiro comum. Não é uma escolha relevante, pois não afeta em nada no jogo a cor. Agora, uma skin em um jogo de MOBA, afeta pelo lado social de se mostrar ao outro a skin montada, pois as opções são vastas de customização (não é só cor) e falam muito de você como jogador (forma de se expressar e imprimir identidade no avatar).

Em Born Race, o level design das fases de cada personagem muda e a história também. Ao final, você vê no futuro como cada personagem está na fase adulta. Isso traz uma escolha ao jogador significativa, pois os desafios para cada personagem escolhido serão diferentes e a história também. Motiva mais a querer jogar e saber o que ocorrerá.

4. Elegância

Este princípio significa: jogo fácil de jogar, mas difícil de dominar. Em Born Race, optei por controles simples (poucos botões) e desafios evoluindo aos poucos com novas mecânicas sendo inseridas. Isso ajudou a ser fácil de jogar, mas dominar nem tanto, pois vai te exigir habilidade ao longo de toda a jornada.

5. Emergência

Emergir possibilidades novas ao combinar elementos e outras mecânicas é uma característica da emergência. Utilizei muito isso para dar outra perspectiva/combinações sobre mecânicas já criadas.

No caso dos hormônios, eles servem para explodir organismos, mas também empurrar blocos. O DNA serve para dar mais velocidade ao personagem e, essa velocidade, permite empurrar bolhas verdes e fazer outras combinações.

6. Progresso Visível

O jogador precisa perceber que está evoluindo e de maneira visível para ele. No Born Race, usei o progresso por checkpoints ao abrir cada porta. A liberação de cada fase ao passar também ajuda nesse sentido. Logo, mantive esses padrões nos outros níveis para indicar facilmente ao jogador isso, além da própria narrativa já dar essa noção de progresso.

Na imagem abaixo, eles estão muito perto do óvulo. O próprio objetivo de chegar ao óvulo e cada vez mais próximo, passando em cada região dos aparelhos reprodutores humanos, já vai induzindo a esse progresso visível também.

Afinal, o jogo não tem outros tipos de progressos como níveis, experiência… fica mesmo no level design mostrar isso e na própria história mais fortemente.

7. Replay

A oportunidade de voltar a jogar novamente o jogo. Sobre isso se trata o replay. Em Born Race, optei por usar isso nos coletáveis de cada fase: as vitaminas. Cada personagem tem suas vitaminas. São 3 em cada fase e para cada espermatozóide são 15 (3 * 5 fases) . Elas estão associadas à conquistas no Steam. Você poderá voltar nas fases para pegar todas ou as que faltam. Aí entra o replay.

Claro que existem outros princípios e aqui no artigo pontuei os momentos em que eles apareceram mais evidentes. Você pode perceber outros cenários no jogo, outras abordagens e inclusive sugerir outras.

https://store.steampowered.com/app/1447330/Born_Race/

Conheça o Born Race no Steam e em sua página oficial. Adquira o seu e deixe o seu review para o jogo. Suas contribuições sempre ajudam a trilharmos o caminho certo com o game. Um abraço!

Fabiano Naspolini de Oliveira

Meu nome é Fabiano Naspolini de Oliveira e atuo na área de jogos desde 2006, quando comecei estes estudos na faculdade. Sou de Araranguá – Santa Catarina. Sou formado em Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Especialista em Game Design e Docência para Educação Profissional, Mestre em Tecnologias da Informação e Comunicação e Pós-graduado em Gestão Estratégica de Marketing. Já tenho mais de 15 jogos no meu portfólio, tanto educativos, advergames quanto de entretenimento, feitos para jogadores e empresas. Toda essa experiência veio dos meus estudos, experimentos sozinho e, no passado, tive um estúdio de jogos chamado “Céu Games”. Atendi clientes com jogos customizados de acordo com a necessidade deles e ganhamos o Prêmio Mobile Fest de Aplicativos Móveis da Claro em Primeiro Lugar com o game Sperm Race. Também trabalhei como redator do site Nintendo Blast, cuja experiência me ajudou a analisar jogos dos mais diversos do mercado. Publiquei em 2021 meu primeiro jogo no Steam: o Born Race. Hoje sou game designer, professor, escritor de ficção e cuido do site Fábrica de Jogos, portal sobre desenvolvimento de jogos com canal no Youtube voltado a game designers. Meu foco está na educação dos desenvolvedores de jogos e, principalmente, game designers iniciantes.

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