Análise: Final Fantasy IX

Final Fantasy IX foi o terceiro e último jogo da série Final Fantasy para o Playstation. Criado no final do ciclo de vida da plataforma, naturalmente seria um jogo com gráficos impressionantes para a época e um dos mais compridos, o que fez com que suas cópias tivessem nada menos que 4 discos.

Vamos relembrar e discutir os momentos mais marcantes e frustrantes desse jogo que finalizou a época de um dos videogames mais queridos dos jogadores?

Resgatando as origens

Castelo Final Fantasy IXFinal Fantasy IX teve seu desenvolvimento iniciado pela Square (atual Square-Enix) em 1998, antes mesmo da conclusão de seu antecessor, Final Fantasy VIII (1999). Entretanto, não se sabia se o jogo seria realmente um dos jogos da série principal ou um spin-off. O motivo disso deve-se pelo fato de que esse novo Final Fantasy quebraria o espírito futurístico e menos fantasioso que os seus dois antecessores criaram. Todavia, para o criador da série, Hironobu Sakaguchi, o jogo deveria resgatar o “Fantasy” do nome, retornando para as raízes da série.

Com o foco na Fantasia, foi criado um mundo onde a tecnologia semelhante ao de vapor está começando a se desenvolver e uma guerra entre os principais reinos é iminente. Enquanto isso, um grupo de ladrões planeja sequestrar uma princesa, a qual deseja descobrir a verdade sobre sua mãe, a rainha que deseja conquistar o mundo.  A história foi escrita com muita inspiração nas mitologias europeias, principalmente a nórdica (quem lembra de Odin destruindo Cleyra?). Outro ponto é que os personagens deveriam ter um desenvolvimento mais profundo. Uma solução para isso foi a criação dos ATE (Active Time Event), onde o jogador pode acompanhar em paralelo a história dos personagens que não estão com ele no momento, e até mesmo influenciar algumas decisões que os mesmos tomam.

O desenvolvimento da trilha sonora foi feita pelo Nobuo Uematsu, inspirando-se na idade média europeia para a composição. Entretanto, foi adicionado um elemento para que as músicas não ficassem tediosas, seja um instrumento com mais impacto ou um ritmo mais animado. Nobuo Uematsu criou 160 peças de músicas, das quais 140 foram para o jogo. A música tema do jogo é “Melodies of Life”, onde muitas das outras trilhas foram remixadas conforme o ambiente ou o impacto que a trilha sonora queria causar.

No lançamento, uma das formas de promover o jogo foi a utilização dos personagens em uma propaganda da Coca-Cola. Entretanto, um passo errado que a Square cometeu foi com o teste que tentaram fazer com o recém-lançado PlayOnline, um portal de dicas da Square. Para quem não sabe, é muito comum o lançamento dos guias oficiais de jogos nos EUA, Europa e Japão, onde tem tudo sobre o jogo, desde o funcionamento dos mecanismos até um passo a passo para os 100%. Na época, muitos que compraram o guia oficial, ao invés de encontrar um guia completo, encontravam códigos de acesso para o site do PlayOnline. Obviamente, os compradores se sentiram enganados, manchando a reputação da Square e seu portal, uma vez que nessa época, não era todo mundo que tinha um laptop, um smartphone ou um computador perto do videogame.

Veja o vídeo do comercial:

 

Técnicas que superam a tecnologia

Batalhas Final Fantasy IXPara os gráficos, o jogo utiliza cenários pré-renderizados, sendo que somente os personagens são modelos 3D propriamente ditos no jogo. Isso garantia gráficos superiores aos padrões dos jogos da época. Por exemplo, a cidade de Treno é uma cidade onde tem bastante luz e sombras porque está sempre noite, mas muitas dessas iluminações seriam impossíveis para um simples Playstation sem a tal técnica.

As batalhas utilizam o sistema clássico do jogo, o ATB (Active Time Battle), utilizado desde Final Fantasy IV. Entretanto, uma observação interessante foi uma técnica de game design que se aproveitava das limitações de hardware. É fato que para carregar um modelo 3D é demorado para uma máquina como Playstation. Então, para não tornar irritante com tantas telas de “carregando” a cada batalha, eles optaram por usar técnicas cinematográficas: quando uma batalha ocorre, a tela geralmente fica preta e a música de entrada começa. A música tem um inicio mais alarmante, para chamar a atenção do jogador. Então aparece o cenário, com a câmera girando em volta, dando um panorama. Em seguida, aparecem os monstros e a câmera dá um foco neles. Depois, a câmera se posiciona de forma que tanto os personagens quanto os monstros sejam visualizados e começa a batalha. Com uma pequena introdução apresentando os envolvidos nas batalhas, o game designer conseguiu criar um tempo para que os recursos utilizados durante a batalha fossem carregados.

Para melhor compreensão, veja uma das batalhas em vídeo:

 

Algumas coisas são secretas, secretas até demais

Agora que falamos do desenvolvimento do Final Fantasy IX, como jogador, vamos ver o que foi que deu certo ou errado nele. O principal ponto fraco do Final Fantasy IX concentra-se em suas missões secundárias. Ou seja, para aquele jogador casual não vai influenciar tanto, mas para um mais hardcore acaba se tornando frustrante. Uma delas é o fato de que algumas missões, minijogos e itens só podem ser pegos apenas em um momento do jogo. Sem problemas, se isso fosse realmente necessário. Por exemplo, o minijogo Hippaul’s Race só pode ser jogado apenas quando você retorna para Alexandria pela segunda vez e não pode ser jogado após o ataque do Kuja com Bahamut.

A situação é diferente do minijogo Jump Rope em que, antes do ataque, está localizado na praça principal e depois é realocado para a torre do sino. Algo semelhante acontece com um baú em Dali Village, que só pode ser aberto quando você controla Dagger e, ao invés de você ir para Treno, você vai para o vilarejo. Só que o problema é que você não tem nenhum motivo para ir para Dali. Portanto, o jogador nem percebe que perdeu a tal oportunidade e vai tentar eternamente tentar chegar ao tal baú.

Um caso recente chamou atenção em maio desse ano (2013), que foi a descoberta de uma nova missão secundária. Isso mesmo, 13 anos depois que o jogo foi lançado e ainda teve uma missão que ninguém conhecia. Mas qual foi o motivo de ter ficado tanto tempo? Simples, enquanto você estiver no último calabouço, vão ocorrer vários eventos. Para cada evento que ocorrer, você deve voltar para Lindblum e encontrar, na base de Tantalus, um membro da Família Enero. Depois, prosseguir para o próximo evento e voltar para encontrar outro membro da família, assim até chegar ao último membro. Mas quem chega ao último calabouço, geralmente quer fechar logo o jogo, assim perdendo facilmente a oportunidade de conseguir a recompensa dessa missão.

 

Isso não vale meu esforço

Outra falha nos minijogos são as recompensas que não compensam o esforço. Vamos analisar a pontuação necessária para ganhar as recompensas do minijogo: 20, 50, 100, 200, 300 e 1000. Ok, pelo esforço de conseguir pular a corda 1000 vezes sem errar, assume-se que a recompensa seja boa. Aí que está: você só ganha um item de “Parabéns pela proeza”, sem utilidade em jogo. Para se ter uma ideia do esforço, o cara tem que apertar o botão “X” de forma ritmada por pelo menos 8 minutos sem parar. Acho que para uma recompensa dessas, 500 já está de muito bom tamanho.

Outra missão secundária que houve falhas é a da Mognet, uma grande missão secundária introduzida no primeiro disco do jogo. Ela pode ser finalizada no terceiro disco. Consiste em pegar e entregar cartas para os Moogles que estão espalhados pelo mundo. Entretanto, alguns Moogles estão localizados em áreas em que, no quarto disco, não estão mais disponíveis e consequentemente ocorre o mesmo para os Moogles dessas áreas. Logo nesse disco que é quando ocorre o clímax da história do jogo. Uma solução para isso seria simplesmente realocar para uma área disponível, mas não, tenho que carregar as cartas não entregues para o resto da vida do meu save.

Missão Excalibur II - Final Fantasy IXEntretanto, acho que a maior falha que eles tiveram no game design das missões secundárias foi a missão do Excalibur II. A missão é simples (ok, nem tanto): chegar a uma das salas do calabouço final em menos de 12 horas, sendo recompensado com a melhor espada do jogo. É um desafio interessante que exige bastante conhecimento do jogo e habilidade, uma vez que você não pode perder tempo aumentando os níveis dos seus personagens. Contudo, para conseguir fazer essa missão, você deve abrir basicamente todas as missões secundárias do jogo. Então para quem quer um jogo perfeito, a pessoa deve escolher entre fazer todas as missões ou conseguir a espada. Ok, você deve decidir entre um ou outro, mas, essa missão é impossível na versão Europeia. Por quê? Porque os FPS (Frames por segundo) usados nos videogames europeus são menores: 50Hz contra os 60Hz do resto do mundo. E o que isso tem a ver? A velocidade do personagem que o jogador controla no mapa é determinada pelos FPS e não pelo tempo. Com FPS menor, o personagem anda em uma velocidade menor, neste caso 83% da velocidade original, o que significa que na 12ª hora, o jogador europeu estaria aproximadamente onde o jogador americano está na 10ª hora, inviabilizando a missão. Mas existe um bug para aqueles que não podem e não conseguem concluir essa missão: a cada 100 horas de jogo, o relógio é resetado, mas a cor do relógio muda para indicar o tempo real. Só que quando a cor é modificada pela 255º vez, ocorre um overflow no local da memória que gerencia o relógio e o mesmo é resetado para 00:00:00, permitindo adquirir o Excalibur II novamente. Entretanto, faça os cálculos: 100 horas x 255 = 25500 horas de jogos = 1062,5 Dias = 2,91 anos de jogo para conseguir pegar um único item.

 

Ozma, Boko e os Monstros Amigáveis

Ozma - Final Fantasy IXSe muitas falhas no game design podem levar a frustração, existem algumas missões secundárias dignas de destaque e todas relacionadas entre si. Deixe-me explicar, é costume da série Final Fantasy criar um mega-chefe, um mais difícil que o próprio chefe final e no caso de Final Fantasy IX, é o Ozma. Entretanto, para você ter a dignidade para enfrentar esse chefe, você deve chegar ao Chocobo’s Air Garden. Só que para chegar lá, você deve evoluir o Boko, o seu chocobo, até que ele possa voar. E como faz para evoluir seu chocobo? Fazendo a missão secundária do Chocograph, que consiste em um minijogo de Quente ou Frio onde encontra um chocograph com uma foto do local. Ela pode ser de qualquer local do mundo, onde está um tesouro, e determinados tesouros permitem a evolução do nosso amigo cheio de pena.

Então, você conseguiu chegar lá, mas o Ozma é forte: você não consegue atacá-lo fisicamente e ele possui um ataque (Doomsday) que causa dano a todos os seus aliados e ainda recupera a vida dele. Entretanto, durante a sua jornada, você encontra alguns monstros que são amigáveis, que querem apenas um item. Encontrando todos esses monstros amigáveis e dando os itens que eles pedem, além de dar uma alta quantidade de AP (Pontos de habilidades) para cada monstro, eles tiram a invulnerabilidade física de Ozma e faz com que Doomsday cause dano a ele próprio, ao invés de curar. Depois disso, basta usar equipamentos corretos e uma boa estratégia para vencê-lo.

 

O viciante Tetra Master

Tetra Master - Final Fantasy IXOutro objetivo secundário é o Tetra Master, o minijogo de cartas que ficou tão famoso que uma versão on-line do jogo foi desenvolvida e mantida pela Square desde 28 de Outubro de 2003 e encerrada no dia 31 de Dezembro de 2010. O jogo é o sucessor de Triple Triad do Final Fantasy VIII e mesmo que você não gosta do jogo em si, você vai querer pelo menos todas as cartas. As cartas são baseadas principalmente nos monstros dos jogos, mas também existem cartas que representam itens, magias, invocações, cidades e até mesmo elementos ou personagens de jogos anteriores. As cartas mais comuns podem ser encontradas como recompensas de batalhas, enquanto aquelas mais raras são encontradas como recompensa de missões, vencendo partidas do jogo ou encontrá-las escondidas no ambiente dele. A dinâmica é bem simples: cada jogador escolhe 5 cartas para colocar em um tabuleiro 4×4 com o objetivo de ter mais cartas em seu domínio. Cada carta tem uma quantidade de seta que vai tentar virar as cartas adjacentes nas quais elas apontam. As cartas adjacentes que não possuem uma seta contrária são simplesmente viradas, mas as que possuem, entram em modo de combate, no qual o vencedor domina as cartas envolvidas. O vencedor pode escolher uma das cartas do adversário que dominou para adicionar à sua coleção. Caso consiga virar todas as cartas, pega todas. O interessante desse minijogo é que ele está disponível desde o começo do jogo. Você pode simplesmente ignorá-lo ou pode tentar chegar ao Rank máximo do jogo quando você quiser.  Acredito que os desenvolvedores achavam que ninguém iria conseguir, uma vez que causa um bug visual, mas nada comprometedor.

Pontos Fortes:

●  O retorno às raízes do jogo, valorizando a palavra “Fantasy” que vai ao nome da série;

●  Gráficos impressionantes obtidos com boas técnicas;

●  A batalha cheia de adrenalina com os mega-chefes Hades e Ozma;

●  Bastantes minijogos divertidos como Chocobo Hot and Cold e Tetra Máster.

Oportunidades de Melhoria:

●  Rebalancear as recompensas e dificuldades em alguns minijogos e missões secundárias;

●  Evitar as “oportunidades únicas” que não permitem que o jogador execute-os quando ele quiser;

●  Realocar os Moogles envolvidos no Mognet que estão em locais inacessíveis no quarto disco, afinal é frustrante cuidar de uma missão que começa no primeiro disco para no final não poder completar 100%.

É um jogo muito bem feito, entretanto existem falhas de game design em missões secundárias e minijogos. Entretanto, exceto a missão do Mognet, não são missões que causam frustração extrema. Mesmo com algumas falhas, as missões secundárias que envolvem Ozma são muito divertidas e conseguem se encaixar com outros objetivos do jogador. Caso queira se distrair, vá brincar de Chocobo Hot and Cold. Se quiser treinar os personagens, pode fazê-lo nos locais onde aparecem os monstros amigáveis. Eu recomendo este jogo e ele pode ser encontrado para Playstation e na PSN.

Thalisson Christiano de Almeida

Formado em Ciência da Computação (UDESC). Foi Programador da Céu Games e professor do Técnico em Informática do SENAI-SC. Atualmente, trabalha na empresa By Seven. Já foi jogador de xadrez e praticou kung-fu, ambos por 4 anos. Hoje é praticante do Jiu-jitsu, esperando que não fique nos 4 anos. Não tem preferência de tipos de jogos em especifico, variando desde jogos casuais de Facebook até jogos mais hardcore.