Análise – Final Fantasy VII

Final Fantasy VIIFinal Fantasy VII é provavelmente o mais popular jogo da série e foi um marco para a história da série. Foi o primeiro Final Fantasy a ter gráficos 3D, assim como o primeiro da série após a parceria Square e Nintendo que vinha desde os tempos do NES.

Vamos acompanhar a história deste jogo e ver o que deu certo e errado neste clássico do Playstation, que rendeu 4 jogos spin-off e mais um filme que detalha partes da trama do jogo.

Um novo começo para a Square

Final Fantasy VII começou a ser rascunhado em 1994, logo após o lançamento de seu antecessor, como um jogo 2D para o Super Nintendo. Hironobu Sakaguchi, criador da série, tinha planos que a história ocorresse numa Nova Iorque moderna do ano de 1999. Entretanto, a ideia foi para a gaveta devido a equipe de desenvolvimento estar em um projeto paralelo para o desenvolvimento de Chrono Trigger. Algumas ideias originais foram utilizadas neste mesmo jogo e outras foram utilizadas em outros projetos, como Parasite Eve (Cidade de Nova Iorque) e Final Fantasy VIII (a personagem Edea).

O desenvolvimento foi retomado ao final do ano de 1995, contando com aproximadamente 120 artistas e programadores usando programas como Power Animator e SoftImage 3D e um investimento de mais de US$30 milhões. Yoshinori Kitase, diretor do jogo, percebeu que Final Fantasy poderia ficar para trás, uma vez que a grande tendência dos jogos na época eram os jogos com gráficos 3D. Então, foi criado um demo baseado no Final Fantasy VI chamado “Final Fantasy SGI” para uma Onyx Workstation da Silicon Graphics, Inc. O demo consistia na renderização de polígnos 3D de personagens do Final Fantasy VI em uma batalha. Os resultados foram positivos e a mecânica do demo foi integrada ao jogo final.

Sim, o 3D deu certo. Entretanto, isto levou ao próximo problema: a Nintendo lançou o Nintendo 64, que seria lançado no ano seguinte, e seu sistema de cartucho possuía memória muito limitada para poder armazenar todos os gráficos dos personagens do jogo. Isso levou a uma discussão com a Nintendo, que insistiu com o sistema de cartucho até o fim. Em 12 de Janeiro de 1996, a Square decidiu desenvolver o jogo para Playstation da Sony, dissolvendo uma parceria com a Nintendo que vinha desde 1987.

 

O Desenvolvimento é iniciado

A equipe da Square tinha total liberdade para opinar, independente do setor em que trabalha, mas um que se destacou foi Tetsuya Nomura. Enquanto todos os funcionários entregavam sugestões por escrito pelo computador, Nomura fez todas as sugestões manuscritas e ilustradas, impressionando Sakaguchi e garantindo a posição de Designer de Personagens. Por curiosidade, os primeiros personagens que Nomura desenhou foram Cloud e Aeris, seguido do Barret.

Quanto ao cenário, ele segue uma linha mais futurística do que seu antecessor, cuja tecnologia inclui vôo espacial, armas de raios de energia, robótica, engenharia genética avançadas, carros, helicópteros e grandes corporações. Resumindo, uma ficção científica de um futuro próximo. Para a arte geral, o veterano da série Yoshitaka Amano estava ocupado com Workshops e exibições na França e Nova Iorque, assumindo no projeto apenas o design do mapa-mundi, enquanto Nomura assumiu como artista principal.

Com os papeis de desenvolvimento definidos, agora é necessário discutir como serão os gráficos do jogo. Duas linhas foram cogitadas, a de um ambiente 3D e os personagens renderizados em pixel art, ou renderizar os personagens como polígonos. A principío, os personagens em pixels foram preferidos, principalmente devido a popularidade dos personagens de Final Fantasy VI, mas acabou sendo decidido usar polígnos, pois permitia explorar a linguagem corporal dos personagens. Kitase usou como inspiração o jogo Alone in the Dark para o estilo de gráfico do jogo.

Sakaguchi queria manter a tradição dos jogos anteriores, em que personagens mostrassem expressões em telas de campos, então foi decidido dar uma ênfase no tamanho da cabeça num estilo SD (Super Deformed).
A transição do 2D para 3D se deu utilizando cenários pré-renderizados e com foco em uma apresentação realista. O aumento das limitações de hardware permitiu criar mais de 40 minutos de cenas em CG, mas criou o desafio dos gráficos do jogos não serem muito inferiores aos das cenas. O resultado pode ser visto logo na primeira cena do jogo, onde começa com a câmera visualizando o espaço e termina com Cloud saltando do trem.

A Square terceirizou as cenas em CG e logo que a primeira versão de teste foi lançada, decidiu modificar algumas cenas em CG. Entretanto, a Square percebeu que diferente dos jogos, uma mudança nas CGs não é fácil e muito menos barata e, no final, poucas cenas tiveram modificações.

Na parte musical, temos novamente o Nobuo Uematsu como compositor. Desenvolver a trilha sonora do jogo foi desafiante, devido a pouca disponibilidade de tempo (8 meses) e uma transição dos sistemas de Super Nintendo para Playstation. Uematsu optou por usar arquivos MID de alta qualidade, mas foi hesitante, pois na época o audio digital começava a se desenvolver e temia que isso pudesse prejudicar. Entretanto, a trilha sonora de Final Fantasy VII é mantida até hoje como uma das melhores trilhas sonoras em diversos sites e revistas especializadas. A música “One-Winged Angel” foi a primeira música da série a possuir vozes digitalizadas e que abriu as portas para as trilhas sonoras com vocais.

No desenvolvimento da história, Sakaguchi já tinha criado uma base onde um detetive perseguiria os personagens principais pelo atentado ao reator que ocorre no início do jogo. Apesar dele ter dado o pontapé inicial, Sakaguchi ficou focado no sistema de batalhas. Yoshinori Kitase e Kazushige Nojima desenvolveram a ideia da AVALANCHE e Shinra, a história de Cloud e a relação do mesmo com Sephiroth, o vilão da história.

Sakaguchi criou a ideia fundamental da Lifestream, mas foram os dois que desenvolveram o conceito final.
Durante o desenvolvimento de Final Fantasy VII, a mãe de Sakaguchi morreu. Isto refletiu na história do jogo, pois Sakaguchi desenvolveu uma história em que mesmo que uma pessoa morra, não significa que sua consciência desapareça. E também ele não queria que ocorresse mortes de Hollywood, mas mortes mais naturais. Esses desejos finalizaram o conceito do Lifestream, que seria o conjunto das almas que retornariam para o planeta depois da morte e a morte icônica de Aeris no final da primeira parte.

E, finalmente, o fluxo geral da história foi dado pelo Nomura, onde os personagens principais deveriam perseguir Sephiroth. Uma história em que os personagens deveriam perseguir o inimigo nunca tinha sido usada em nenhum Final Fantasy anterior e Nomura acreditava que isso ajudaria a puxar o desenvolvimento da história.

Com a versão japonesa lançada no dia 31 de Janeiro de 1997 em 3 CDs, inicia-se o desenvolvimento para a versão Americana. A princípio, Ted Woolsey, que fez a tradução do Final Fantasy VI para os Estados Unidos, foi convidado. Entretanto, por motivos pessoais, ele teve que recusar. Então foi decidido que a localização seria feita pela própria equipe de desenvolvimento japonesa, como foi feito nos Final Fantasy e Final Fantasy IV. Entretanto, isto resultou em um jogo com muitos erros gramaticais. Estes erros foram corrigidos nas versão PC que será o nosso próximo assunto e nas futuras versões em conjunto com a equipe dos Estados Unidos. A versão americana foi lançada dia 7 de setembro de 1997.

 

Do Playstation para PC

Em 1998, pouco depois de um ano do lançamento original do Final Fantasy VII, uma versão para PC surge. A decisão de criar uma versão para PC foi incentivada pelos acionistas da Square, que achavam que estavam limitando muito o mercado lançando apenas para o Playstation. Para esta missão, eles escolheram a empresa Eidos, que teve um recente sucesso em portar Tomb Raider do Playstation e uma certa experiência como publisher de jogos para PC. Eidos adquiriu o direito de venda por US$1 milhão e a Square contratou a equipe de Honolulu da Eidos para o desenvolvimento da versão PC.

O desenvolvimento foi complicado, pois a equipe de port só podia trabalhar com os dados pré-compilados dos planos de fundo e das cenas em CG. Os computadores que realizavam a renderização já não existiam mais e os modelos 3D para a parte de cinemáticas não estavam mais disponíveis. Muitos que trabalharam no jogo original já não estavam mais com a Square, e portanto, não podiam ajudá-los. As músicas foram melhorados pela equipe de audio, mas não puderam adicionar a versão melhorada no jogo. A Square não permitia que qualquer coisa além dos textos fosse modificada, porque o diretor do jogo original não fazia parte do projeto e, por isso, não poderiam consultá-lo.

Então, no dia 24 de Junho de 1998 é lançado o jogo, incompatível com os processadores AMD e Cyrix e cheio de bugs, desde as clássicas travadas como cenas em CG sendo exibidas de ponta cabeça. Outros erros vinham de placas de sons incompatíveis e a configuração de teclado para o jogo usar somente as teclas numéricas, impossibilitando de ser jogado em diversos laptops.

Pelo menos a Square aprendeu com os erros e começou um projeto de longo prazo para melhorar seus jogos antigos e padronizar todos os dados utilizados para que os erros cometidos não ocorressem mais. Por isso, a Square-Enix (fusão das produtoras Square e Enix) atual tem bastante remakes de seus jogos antigos, como o Final Fantasy original, todos com uma engine nova e adaptável para qualquer plataforma.

Mesmo com todas as dificuldades, Final Fantasy VII foi um sucesso, tendo vendido em dois anos mais de oito milhões de cópias, sendo que três milhões foram nas primeiras 48 horas de lançamento. Quando lançado na PSN, o jogo atingiu a marca de 100.000 downloads em duas semanas, tornando -se o jogo que vendeu mais rápido da PSN. Também foi o primeiro jogo da série a ter a história expandida, no que gerou a “Compilação Final Fantasy VII”, que incluem diversos jogos, livros e animações que contam o passado e o futuro do mundo de Final Fantasy VII.

Em 2012, Square-Enix comprou o domínio finalfantasyviipc.com e com isso surgiram rumores de um relançamento do jogo. Isso se confirmou, mas com algumas novidades: o jogo pode ser salvo na nuvem, possui conquistas e o jogador pode melhorar seus personagens e conseguir mais dinheiro com o Character Booster. O jogo foi lançado dia 16 de maio de 2013 na loja virtual da Square-Enix e, mais tarde, lançado no Steam e é nessa última versão que estarei baseando a minha análise.

 

Batalha com Materias

A jogabilidade não é muito diferente do que vimos em Final Fantasy XI, afinal, a Square não fez grandes mudanças na fase do Playstation. A batalha continua sendo no sistema ATB (Active Time Battle), usado desde o Final Fantasy IV, apenas modificando alguns detalhes. Esses detalhes são a criação do Limit Break, os golpes que você leva do adversário vão enchendo uma barra e, quando ela está completa, você pode lançar um golpe especial. Isso servirá de base para o sistema de Trance do Final Fantasy IX.

Entretanto, o grande diferencial está no sistema de “Materias”, nas quais os heróis tiram suas habilidades comuns. Existem as matérias de Magias, que permitem que o personagem utilize as Magias que a materia disponibiliza, por exemplo, magias de curas, ou magias de fogo. Temos também as de comandos, que permitem aos personagens executar ações como roubar, atacar, atirar objetos, entre outros. Tem os de invocação, que permitem invocar uma criatura para atacar o adversário. Outro são os de suporte, que podem ser ligadas com outras materias para obter uma combinação. Por exemplo, uma materia de suporte Final Attack ligada com uma de invocação Phoenix fará com que caso o personagem morra, este invoque a Phoenix para ressuscitar todos os aliados, além de causar dano ao inimigo. E o último tipo de matéria são as independentes, que podem variar muito, como por exemplo, aumentar algum status, permitir que encontre chocobos, contra-atacar entre outros.

Como mostrei, saber utilizar as materias pode gerar estratégias muitos boas, uma vez que o meu exemplo Final Attack+Phoenix faz com que sempre que eu morra, eu ressuscite imediatamente, contanto que tenha MP (Magic Points) para invocá-la.

 

No mundo de Final Fantasy VII

O fluxo da história oscila bastante, o início do jogo é cansativo e você não sai da claustofóbrica Midgar antes de 3 horas de jogos. Entretanto, a saída consegue tirar do tédio e ter um pouco de ação. Depois disso, o fluxo começa a melhorar, mesmo tendo partes sofríveis. Os minijogos que se encontram no caminho são fáceis, mas muitos deles afetam drasticamente o jogo se você não conseguir entender de primeira, portanto, salve com frequência.

O jogo possui bastante side-quest, mas muitos deles não estão disponíveis quando uma parte/CD acaba, por isso, se deseja os 100% do jogo, prepare uma checklist. Também é o jogo que possui um grande número de chefes opcionais, que vale a pena  lutar, mesmo que as recompensas não sejam grande coisa.
Entretanto, os meus já odiados itens de oportunidades únicas, que já foram criticados na minha análise do Final Fantasy IX, voltam a atacar. A melhor arma do Barret consiste em estar no meio do caminho principal, mas só aparece se eu tiver o Barret na minha equipe. Assim, sem aviso, nem dica. É complicado porque, para quem quer os melhores equipamentos para seus personagens, perde por besteira, porque o jogo não dá dica nenhuma para conseguir a arma e nem uma forma de obte-la posteriormente. Para mim, esse tipo de oportunidades únicas são um dos pecados capitais que um game designer pode fazer.

E mais uma coisa: as músicas para os chefes são muito boas e realmente dão um clima de batalha importante. Muitas músicas de chefes são boas, mas poucas são do tipo que fazem grudar na cabeça.

 

As novidades do relançamento

Como mencionado anteriormente, três foram as novidades do relançamento de 2013 do Final Fantasy VII: as conquistas, permissão para salvar na nuvem e o Character Boster.

Vamos começar com as conquistas, que a princípio muita gente achou simples demais. Eu não acho, achei justo e sei que não é todo mundo que vai conseguir os 100%. O motivo que muita gente achou simples é porque se você busca o 100% do jogo, você consegue todas as conquistas. Talvez um desafio poderia ser interessante, entretanto, como é um RPG, as coisas são muito mais fáceis para quem é bom estrategista neste tipo de jogo.

A segunda novidade é a possibilidade de salvar na nuvem. Quanto a isto, peço que antes de jogar, garanta que você esteja conectado na Internet e que ela seja rápida e que o serviço esteja disponível. Caso contrário, você pode ficar alguns minutos esperando que o jogo seja sincronizado e impedindo que você jogue. Eu basicamente prefiro deixar a opção desativada e ativar somente para usar o Character Booster ou como backup.

A terceira opção, que já foi antecipada é o Character Booster, que funciona assim: o jogo é salvo na nuvem nos servidores da Square-Enix. Na página do jogo, que funciona como uma rede social da própria Square-Enix, você seleciona um arquivo que foi feito o upload e aplica o Character Booster, que fará com que os personagens que formam a equipe atual do jogador fiquem com 9999HP, 999MP e ainda ganham 49.999.999 Gil de dinheiro. Isto é bom para aqueles que só jogam pela história e não se importam com o processo de aumentar o nível com as próprias mãos. Apesar que esta vantagem é válida no começo do jogo e a única vantagem que dura o jogo todo é o dinheiro, que permite que seus heróis estejam sempre bem equipados.

 

Pontos Fortes

  • A trilha sonora é excelente, principalmente depois do novo update em que finalmente colocaram músicas com melhor qualidade;
  • Sistema de materias permite grande quantidade de estratégias;
  • Grande quantidade de chefes opcionais;
  • Erros gramaticais corrigidos;
  • Conquista do jogo é justa;
  • Não precisa sofrer para aumentar o nível, graças ao Character Booster;

 

Oportunidades de Melhoria

  • Início da história é muito devagar, com 3 horas em Midgar;
  • A sincronização dos jogos salvos não verifica a disponibilidade do serviço de antemão, fazendo com que demore para utilizar o sistema local;
  • Os botões são dados apelidos, como botões “Confirm”, “Cancel”, “Switch”, “Menu”, etc. Jogadores não acostumados se confundem direto pela grande quantidade de nomes de botões;
  • Alguns itens que são importantes para o jogador só podem ser pegos em oportunidades únicas e sem aviso.

Conclusão

Final Fantasy VII é um jogo de sucesso e isto não tem como negar. Basta olhar os resultados para perceber. O impressionante é que o jogo marcou não somente a transição do 2D para 3D da série, mas como também a Square percebeu várias dificuldades na sua estrutura como desenvolvedora de jogos, como a tradução e as adaptações dos jogos para as outras plataformas.

Podemos ver que o jogo foi um desafio e tanto para a Square e podemos aprender bastante com isso, desde a importância de uma padronização de desenvolvimento, o fato de que terceirizar algo pode ser melhor que fazer para si, entre diversos casos. Então, acredito que isto é tudo, por enquanto. Até a próxima.

Thalisson Christiano de Almeida

Thalisson Christiano de Almeida

Formado em Ciência da Computação (UDESC). Foi Programador da Céu Games e professor do Técnico em Informática do SENAI-SC. Atualmente, trabalha na empresa By Seven. Já foi jogador de xadrez e praticou kung-fu, ambos por 4 anos. Hoje é praticante do Jiu-jitsu, esperando que não fique nos 4 anos. Não tem preferência de tipos de jogos em especifico, variando desde jogos casuais de Facebook até jogos mais hardcore.

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