Análise: Final Fantasy VIII

Depois de vermos a técnica superando a tecnologia em Final Fantasy IX e a revolução na área da engenharia de software da Square-soft de Final Fantasy VII, hoje vamos ver a análise do filho do meio da série Final Fantasy, que foi lançada para Playstation.

Originalmente lançado em 1999 para Playstation e PC, o jogo se tornou um best-seller em poucas semanas e recentemente foi relançado na Steam com algumas novidades.

Vamos relembrar os momentos marcantes do jogo e vendo o que deu certo e o que deu errado nesta análise de jogo.

 

O Passado

Final Fantasy VIII teve seu desenvolvimento iniciado em 1997, durante a localização para inglês do seu antecessor, Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi, criador da série, continua como produtor executivo do jogo, porém sua paticipação no desenvolvimento é menor, pois ele estava focado no filme Final Fantasy: The Spirits Within. Com isso, a produção vai para Shinji Hashimoto e a direção para Yoshinori Kitase.

Kitase queria que o jogo seguisse uma linha mista entre realidade e fantasia, e isso impactou no visual do jogo, que deixou de usar o estilo SD (Super-Deformed). Para contribuir ao realismo, a iluminação do ambiente recebeu um tratamento especial para gerar efeitos de luz e sombra, assim como os modelos personagens tiveram suas animações geradas por equipamentos de captura de movimentos. A logo do jogo, onde aparece o personagem principal, Squall e sua amada Rinoa se abraçando, reforça o desejo de Kitase de criar um jogo em que a expressão corporal dos personagens tivessem um papel importante.

No mundo do jogo, os personagens podem pegar veículos como carros, ônibus e trens, para reforçar o estilo realista do jogo. Os ambientes possuem uma diversidade de inspirações: é possível encontrar pelo mundo lugares com arquiteturas egípcia e grega, com uma predominância da arquitetura europeia.

A ideia inicial da história veio de Kitase, com as histórias dos personagens desenvolvida pelo designer de personagem Tetsuya Nomura e foi escrita por Kazushige Nojima. Nomura desejava uma história mais baseada em uma vida escolar, enquanto Kitase queria que não houvesse muita diferença de idade entre os personagens. Essas perspectivas se casaram e surgiu a ideia de uma escola militar que treina alunos para se tornarem mercenários. Uma mudança significativa da história de Final Fantasy VIII para seus antecessores é o foco nos acontecimentos. Enquanto seus antecessores focavam a história para os eventos que aconteciam no mundo, Final Fantasy VIII foca a história para seu personagem principal, Squall, demonstrando seu ponto de vista perante os acontecimentos, o que ocorre frequentemente, uma vez que Squall é um personagem extremamente reservado.

No geral, o desenvolvimento do jogo foi menos tumultuado comparado ao Final Fantasy VII, pois agora a equipe já tinha mais experiências na área de computação gráfica, diferente do seu antecessor, que era a primeira experiência da SquareSoft com ambientes 3D.

O resultado do desenvolvimento veio em um jogo que virou um best-seller que se manteve como o jogo mais comprado por 3 semanas e em 13 semanas faturou mais de U$50 milhões. Apenas no Japão, 3,3 milhões de cópias foram vendidas no primeiro mês e 8,15 milhões de cópias até 2003.

 

Fithos Lusec Wecos Vinosec

Nobuo Uematsu continua no comando da trilha sonora de Final Fantasy VIII. Neste jogo, ele deixa de compor as músicas usando instrumentos em MIDI para utilizar um sintetizador Roland SC88.

Uematsu não utilizou referência externa alguma para as músicas de Final Fantasy VIII, focando mais nos acontecimentos da história, capturando o emocional dos personagens, ao invés de usar uma trilha mais genérica. Também não houve composição de música tema específica para os personagens individualmente, uma vez que a história tem foco especial para o Squall. Entretanto, com o aprofundamento do caso amoroso entre Squall e Rinoa, foi composta a música “Eyes on Me”, e conta com vocal da cantora pop Faye Wong.

Outro destaque é a música da abertura do jogo, “Liberi Fatali”, uma das primeiras experiências de Nomura em utilizar músicas de orquestras e coro. Como curiosidade, nas Olimpíadas de 2004 em Atenas, uma versão remixada da música foi usada na modalidade nado sincronizado feminino pelas atletas dos Estados Unidos.

Uma menção honrosa para a música “The Extreme”, a música da batalha final que considero a melhor música de chefe final que já ouvi.

 

Mudando o Sistema

Uma das principais mudanças no jogo comparado aos outros da série, com certeza é o sistema de junção (“Junction”). É um sistema complexo, mas vamos explicar por partes. Primeiramente, o jogo aboliu o sistema de MP para usar magias. Elas agora são estocadas como se fossem itens e você pode usar a vontade, contanto que tenha tal magia em estoque.

Para conseguir as magias, você pode usar o comando “Draw” em inimigos. As magias disponíveis para estocar usando o comando dependem do inimigo e do nível dele. Um inimigo de uma espécie com nível mais baixo terá menos tipos de magias, enquanto a mesma espécie num nível mais alto terá maior número de magias e geralmente mais fortes. Outras formas de obter magia incluem os “Draw Points”, locais que podem adquirir uma magia específica e geralmente pode ser usada de tempos em tempos. A forma mais eficiente é refinando itens usando as habilidades dos GFs.

Já que mencionei os GFs, vamos falar deles, as Forças Guardiãs (Guardian Force). Elas são as criaturas que podemos invocar no jogo e são o outro lado da moeda do sistema de junção. GF formam uma junção nos personagens emprestando os poderes deles aos mesmos. Cada GF possui habilidades diferentes e, com eles, os comandos e habilidades passivos disponíveis para o personagem. Cada GF possui níveis individuais e separados dos personagens ou outros GFs, onde eles aprendem habilidades novas e seus ataques, quando invocados, aumentam.

A forma que os GFs são invocados também é diferente dos outros Final Fantasies. Enquanto nos outros jogos a criatura aparece imediatamente e ataca, no Final Fantasy VIII existe um tempo de espera de invocação e, caso o personagem seja atacado durante este tempo, o GF sofrerá dano. Caso o GF perca todos os seus pontos de saúde, o mesmo fica indisponível. Isso pode criar estratégias em que pode usar um GF para proteger um aliado de algum ataque.

Para complementar as informações sobre GF, os designs dos GF foram propositalmente feitos de forma que nenhum possuísse uma forma humana, justamente para dar um ar mais mitológico para tais criaturas.

Agora que os dois elementos principais do sistema de junção foram explicados, podemos falar do sistema em si. Uma das habilidades dos GFs é de juntar magias para ampliar os atributos dos personagens. Por exemplo, o GF Ifrit tem a habilidade Str-J, que permite juntar uma magia para aumentar a força do personagem. Cada magia tem afinidades diferentes com cada atributo dos personagens, então uma magia que dá bastantes pontos em forças pode não dar muito pontos em magia, por exemplo. Outros tipos de junções permitem criar ataques que modificam o estado de um inimigo, por exemplo, usando a habilidade St-Atk-J e com a magia Sleep permite que seus ataques físicos façam os inimigos adormecerem. Essas habilidades também têm versões defensivas: usando a habilidade St-Def-J com Sleep, permite que adquira certa imunidade ao sono. E existe um ponto chave: quanto mais magia estocada, maior vai ser o efeito da junção, ou seja, se tenho 50 magias Sleep adicionadas num St-Def-J, então terei 50% de chances de não adormecer. Se por acaso eu usar essa magia numa batalha, esse percentual diminuirá. Então, dados esses fatores, é possível armar estratégias muito bem boladas quando dominado o sistema.

Os personagens também possuem níveis, mas estes têm impacto grande apenas nos níveis de adversários que encontrarão no caminho. Se tiver em um nível alto, os inimigos terão um nível alto. Entretanto, nível tem pouco impacto nos atributos dos personagens e, se o jogador quer um jogo fácil, evitará aumentar o nível do Squall, pois conforme os GF vão aumentando de nível, mais fortes os personagens ficarão enquanto os inimigos ficam estagnados.

Saindo do sistema de batalhas e indo para o gameplay geral, o sistema de equipamento também é diferente se comparado aos outros jogos. Agora você só pode trocar de arma e, para isso, deve encontrar os itens para fazê-las, além de um montante de dinheiro.

Falando em dinheiro, o jogo introduz um sistema de salário. Depois de um certo tempo, você ganha uma quantia de dinheiro. Essa quantia depende do ranking do Squall, que dependerá de atitudes que o jogador toma durante o jogo. Derrotar vários monstros, fazer testes de conhecimentos fará com que seu ranking aumente. Tomar atitudes mais covardes diminui seu ranking.

O fluxo da história é muito boa, com doses de humor e bastante reflexão do Squall sobre os acontecimentos. O único ponto fraco da história é a motivação da vilã, Ultimecia, em realizar seu plano. Isso é corrigido apenas pelo livro Final Fantasy VIII Ultimania, mas sem ele, você achará que é apenas mais um vilão que deseja dominar o tempo-espaço.

Missões secundárias são poucas e as que valem a pena são menos ainda. Achei legal a forma de obter os GF Odin e Eden. Entretanto, a missão secundária do Obel Lake é totalmente dispensável. Uma missão tediosa e uma recompensa que não está a altura em troca do tédio.

 

Triple Triad

Triple Triad é com certeza a maior missão secundária do jogo e também a que mais recompensa. Consiste em um jogo de cartas, cujos lados são numerados de 1 a A (que vale 10). O objetivo é ter o maior número de cartas dominadas. Elas são jogadas em um tabuleiro 3×3 e, quando uma carta é jogada, todas as outras adjacentes com um número menor do lado em que a carta foi jogada são dominadas. As regras podem sofrer alterações de acordo com a região do jogo e, quanto mais rara a carta, mais forte ela é.

Entretanto, quando falo de recompensa, não é só a carta em si. Existe uma habilidade de GF que permite transformar cartas em itens e aí é que vem a recompensa. Cartas raras podem ser transformadas em itens raros e úteis. Isso cria uma motivação forte para o jogador tentar colecionar as cartas.

 

Boko, o Chikobo

Praticamente ignorado na versão Playstation, o Final Fantasy VIII vem com um minijogo chamado Chocobo World. Digo que foi ignorado porque o jogo foi criado para o dispositivo Pocket Station, que era inserido no slot de memória e o jogo principal inseriria outro jogo complementar. O dispositivo saiu apenas no Japão, entretanto, na versão PC possui uma versão sem a necessidade do dispositivo.

O jogo é simples, você controla o Boko, um chicobo (filhote de chocobo) para livrar o mundo de um demônio. Você deve chegar em pontos de eventos onde ou enfrentará algum inimigo, ou ganhará um item, ou poderá trocar de arma. Mas, atenção na parte que você ganha o item: eles não são utilizados no minijogo, mas sim transferidos para o jogo principal, sendo muitos deles, obtidos apenas pelo minijogo.
Outro efeito bom é o fato de que você pode simplesmente deixá-lo rodando. Não aconselho a fazer isso enquanto não derrotar o chefe final do minijogo, mas depois de derrotá-lo, deixe no automático e apenas receba os itens mais tarde.

 

Relançando o Clássico

Em 2013, a Square-Enix relançou o jogo para Steam com algumas novidades. A primeira delas é o Magic Booster, onde o jogador pode optar em obter um estoque máximo de diversas magias do jogo. Testei um gameplay e a conclusão que obtive é que ajuda bastante no começo do jogo, mas, conforme vai avançando, o excesso de magia vai incomodando, pois muitas não são usadas e acabam ocupando espaço de magias melhores.

A segunda novidade são as conquistas. A Square-Enix é bem modesta quanto a isso. Nenhuma delas exige grande esforço. A mais assustadora é a “Contrived Finish”, onde desafia o jogador a fechar o jogo sem aumentar o nível do Squall.Mas, como eu disse anteriormente: dominando o sistema de Junção, o fato de não aumentar o nível do Squall deixa o jogo mais fácil. Entretanto, a inocente conquista “10000 kills”, onde deve-se derrotar 10000 inimigos torna-se uma tarefa tediosa. Só para ter uma ideia, fechei duas vezes o jogo nos 100% antes de fazer esta análise e nos dois gameplay matei apenas 1200 inimigos. Detalhe importante: tem que ser 10000 no mesmo gameplay.

 

Pontos Fortes

  • Trilha sonora nos momentos chaves estão espetaculares;
  • Grande variedade de estratégias;
  • Os jogadores tem motivos para jogar Triple Triad;
  • História com abordagem diferente, focando mais nos personagens principais e menos no mundo;
  • Chocobo World pode não ser o melhor jogo auxiliar, mas só o fato de ser recompensado ao deixar no automático já vale a pena.

 

Oportunidades de Melhoria

  • O sistema das magias não são intuitivas para muitos;
  • Missões Secundárias que não valem o esforço;
  • Falta mais profundidade na história da Ultimecia.

Thalisson Christiano de Almeida

Thalisson Christiano de Almeida

Formado em Ciência da Computação (UDESC). Foi Programador da Céu Games e professor do Técnico em Informática do SENAI-SC. Atualmente, trabalha na empresa By Seven. Já foi jogador de xadrez e praticou kung-fu, ambos por 4 anos. Hoje é praticante do Jiu-jitsu, esperando que não fique nos 4 anos. Não tem preferência de tipos de jogos em especifico, variando desde jogos casuais de Facebook até jogos mais hardcore.

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