Análise: Super Mario 3D Land

It´s meeee, Marioooo! E agora em 3D! Super Mario é um clássico dos videogames. Desde sua estréia no antigo Nintendinho, o bigodudo faz sucesso. A tecnologia evoluiu e o Mario também, mas sempre fazendo sucesso (exceto Sunshine, porque esse jogo foi o mais fraco).

Hoje analisarei o primeiro jogo do Mario para 3DS, que mostra como inovar a série utilizando os conceitos já conhecidos. Ah! E nesta análise, preste bem atenção quando digo 3D, pois ora vou estar falando do ambiente 3D, aquele que nós fazemos a modelagem, ora vou estar falando de nós enxergarmos em 3D.

Vamos conhecer Super Mario 3D Land!

 

Agradando Gregos e Troianos

O jogo foi desenvolvido pela Nintendo EAD (sigla para “Entertainment Analysis & Development”) Tokyo, o mesmo que criou Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2. A equipe iniciou o desenvolvimento com apenas duas pessoas, mas, no final, mais de trinta estavam envolvidas. O processo iniciou-se em 2009, levando 2 anos para finalizar, sendo lançado no dia 3 de novembro de 2011, no Japão.

Um dos problemas que a Nintendo queria acabar é o seguinte: a franquia Mario fragmentou-se em jogos de ambiente 2D e 3D. Naturalmente, a jogabilidade de cada tipo ficaria diferente. Entretanto, ficou tão diversa que muitos jogadores 2D não gostam do 3D, e vice-versa. Então, surgiu a ideia: misturar os elementos existentes nos dois tipos de jogos e criar um mix, um jogo 3D, mas com as características dos jogos 2D, sempre seguindo a filosofia de Shigeru Miyamoto de que o jogo deve ser divertido na essência, para o jogador ter a melhor experiência. O resultado foi: Super Mario 3D Land.

O Level Design das fases é de um jogo em 3D, entretanto, com apenas um caminho que leva até o final da fase. Obviamente, existem muitas áreas escondidas, nas quais podem estar Moedas Douradas, usadas para liberar algumas outras fases.

Quem jogou algum jogo 3D do Mario talvez tenha notado que nesses jogos existem poucos blocos. Isso ocorre porque é complicado para o jogador se posicionar para bater em blocos neste tipo de ambiente. Entretanto, graças ao recurso de visão 3D do 3DS, o jogador poderá ter a noção de profundidade que faltava nos jogos de ambiente 3D anteriores. E garanto, isso realmente faz diferença.

Este jogo foi o primeiro da equipe em um portátil e isso gerou alguns desafios. O primeiro é que a visibilidade do ambiente tem que ser adaptada para uma tela pequena. Para você ter noção, a equipe jogou Super Mario Galaxy 2 em uma televisão muito pequena e então perceberam que se desenvolvessem o jogo como se fosse para um console, o Mario ficaria muito pequeno para ser visto.

Outro desafio da equipe foi manter o prazo perante a uma das maiores tragédias nucleares, a única que conseguiu se comparar com Chernobil. Sim, o terremoto que causou o vazamento de Fukushima atrapalhou parte do desenvolvimento. Com o sistema de transporte parado, o escritório da Nintendo ficou fechado por uma semana. Entretanto, isso serviu de inspiração e mudanças foram feitas: trocaram a disposição do escritório de forma que todos pudessem ver e discutir o trabalho um do outro, além de formarem grupos de forma regular para testar o jogo. Tudo isso na esperança de trazer momentos de alegria no meio da tragédia.

Então, na E3 daquele ano, o jogo foi anunciado em uma logo provisória, que possuía uma sombra de um rabo de guaxinim. Aí o público deduziu: um novo Mario e o retorno do Tanooki-Mario desde o Super Mario Bros. 3. Em novembro daquele ano, Super Mario 3D Land foi lançado e muito bem aceito pela crítica.
 

O resgate da Princesa

A história do jogo não podia ser diferente: Bowser raptou a princesa de novo e Mario vai em busca. Como todo jogo de Mario 2D, as fases são selecionadas em uma tela de seleção. São 8 mundos para explorar, além de mais 8 fases. Entretanto, eu acho que ficou estranha a ausência de um tema para os mundos. Desde Super Mario Bros 3, que foi o primeiro jogo a ter uma “Tela de Mapa”, cada mundo tinha um tema e as fases obedeciam-no. Entretanto, nesse jogo, os mundos não tem temática e as fases parecem ser jogadas aleatoriamente. Uma hora você está no deserto, e logo em seguida você está em um rio cheio de Cheap-cheap. Acho que, do ponto de vista narrativo, isso está errado. Ah! Mas no Mario 64, as fases também eram aleatórias. Sim, porém justifica porque as fases estão dentro dos quadros e um pode estar ao lado do outro, o que não fere uma lógica narrativa. Resumindo, achei muito estranho isso.

Entretanto, a jogabilidade é ótima. O controle flui bem e a câmera é bem posicionada. Jogar em 3D é um espetáculo muito bem aproveitado, coisa que é rara. O controle do canhão deixa um pouco a desejar quando você não está em uma posição boa para se mover, uma vez que a mira se utiliza dos acelerômetros do 3DS e isso pode prejudicar a visão, vendo tudo borrado. Tanooki-Mario e Boom-Boom trazem a nostalgia do Super Mario Bros. 3 para a tecnologia atual.

Só para finalizar: Bowser! Chega de colocar um interruptor atrás de você nas batalhas finais. Praticamente todos os últimos Marios 2D, antes do 3D Land, consistem em ativar este interruptor. Em quesito batalha final, a Nintendo precisa ser mais criativa.

 

Pontos Fortes

  • Nostalgia dos Marios antigos, principalmente o Super Mario Bros 3;

  • O jogo utiliza muito bem os recursos 3D;
  • Jogo divertido, com bastantes fases;
  • Nenhuma vez a câmera dificultou o jogo.

 

Oportunidades de Melhoria

  • Narrativa quanto as sequências das fases é estranha. Para um jogador normal não faz tanta diferença, mas acho que, como sou um desenvolvedor, isso parece muito estranho;
  • Mirar o canhão é melhor fazer em 2D, pois, dependendo de como você está, so verá borrão na tela;
  • Bowser deve ser mais criativo nas batalhas finais. Ser derrotado pelo Mario só porque ele acionou um interruptor novamente é pedir para perder.

 

Então pessoal, esta é a minha análise do jogo Super Mario 3D Land. Você já jogou este game? Diga aqui embaixo a sua opinião.

Thalisson Christiano de Almeida

Thalisson Christiano de Almeida

Formado em Ciência da Computação (UDESC). Foi Programador da Céu Games e professor do Técnico em Informática do SENAI-SC. Atualmente, trabalha na empresa By Seven. Já foi jogador de xadrez e praticou kung-fu, ambos por 4 anos. Hoje é praticante do Jiu-jitsu, esperando que não fique nos 4 anos. Não tem preferência de tipos de jogos em especifico, variando desde jogos casuais de Facebook até jogos mais hardcore.

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