Análise: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Os clássicos são os melhores: baseando – se nesta ideia, Shigeru Miyamoto reinventou o mundo de um dos jogos mais clássicos da era 16 Bits: The Legend of Zelda: A Link to the Past e criou uma sequência da história chamada “A Link Between Worlds”.

Será que valeu a pena mexer na infância de vários jogadores, que hoje estão quase nos 30 anos?

Descubra em mais uma análise do Fábrica de Jogos!

A Lenda Continua

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é o primeiro Zelda que não é um remake para o portátil Nintendo 3DS. Entretanto, é um jogo que busca a nostalgia daqueles que tiveram a oportunidade de jogar o “A Link to the Past”, pois muitos elementos do antigo retornaram. Esses elementos vêm tanto do design gráfico do jogo, quanto as músicas e a própria geografia do mundo.

No entanto, reutilizar não quer dizer que a experiência será a mesma do jogo passado e nem que o jogo não terá novidades. Muitas novas foram introduzidas, mas duas se destacam: o poder especial do jogo e os fatos de quase todos os itens estarem disponíveis no começo da aventura.

Em todos os jogos da série The Legend of Zelda, o protagonista Link sempre tem alguma habilidade especial no qual o jogo acaba focando: em “Ocarina of Time”, Link podia viajar no tempo, enquanto em “Twilight Princess”, Link podia se transformar em um lobo e assim por diante. A habilidade especial do “A Link Between Worlds” é a capacidade de Link se transformar em pintura nas paredes e permitir a locomoção por elas. Uma habilidade útil, pois você pode passar através de grades e buracos, mas, conforme vai avançando no jogo, essa habilidade terá mais uma importância: rasgos dimensionais vão aparecer nas paredes de Hyrule e permitirão ao jogador visitar um mundo paralelo chamado Lorule. Então, mais uma semelhança entre o jogo “A Link to the Past” e a habilidade do jogador de se locomover entre o que seria o Light World (Hyrule) e Dark World (Lorule), só que com menos possibilidades se comparado ao antigo.

A outra novidade se dá ao fato da maioria dos itens estarem disponíveis logo no começo. Depois de concluir o primeiro calabouço, uma loja será aberta disponibilizando os itens que, em outros jogos, geralmente eram obtidos em calabouços. Os itens inicialmente são alugados por um preço, mas caso você morra, deverá pagar novamente. Mais tarde, existe a opção de comprá-los definitivamente. O formato clássico da série segue que o item necessário para concluir um calabouço está no próprio ou nos itens obtidos nos calabouços anteriores, forçando uma linearidade. Com isso, a sequência é destruída e permite ao jogador passar pelos calabouços na ordem que desejar. Entretanto, a ordem ainda pode definir a dificuldade do jogo, pois em cada calabouço existe um item que dará uma atualização no personagem, seja uma resistência maior aos danos, um escudo melhor ou um aumento na capacidade de usar itens mágicos.

 

A Experiência

A jogabilidade do “A Link Between World” é mais uma coisa que herdou do seu antecessor espiritual: você vê o mundo e os personagens de cima e controla o personagem usando principalmente o controle analógico do 3DS. Ataques e itens também são ativados usando botões de forma semelhante a fonte original, deixando o stylus basicamente para manipulação do menu. O jogo principal é todo visto na tela de cima e faz excelente uso da capacidade 3D, tendo destaque as labaredas do vulcão da Death Mountain.

Na tela inferior do 3DS, temos o mapa do local e também o acesso às telas de itens e de acessórios. Infelizmente, a tela de item possui uma falha de usabilidade: para equipar um item, você tem que entrar no menu e selecionar o que você quer que seja equipado. Mais tarde o jogo ensina a mudar sem entrar no menu, mas ainda assim, exige que o jogador organize bem o inventário para que seja efetivo.

Como falei, o jogo aposta bastante na nostalgia dos jogadores mais velhos: a trilha sonora é claramente a mesma do “A Link to The Past” e executada da mesma forma que o original. Também é legal visitar um lugar e ver no que se tranformou com o passar dos anos.

A história é simples, porém muito boa e tem algumas reviravoltas, inclusive depois que você derrota o chefe final. Entretanto, são poucas as missões secundárias do jogo: a principal delas é encontrar 100 criaturas chamadas Maiamais escondidas nos dois mundos do jogo e que permitem atualizar os itens que você comprou. Também temos a tradicional missão de encontrar todos os pedações de corações, que garantem que você atinja a vida máxima e, como de costume, muitos deles estão em diversos minijogos, mas nenhum deles é difícil para querermos desistir no meio. Existem também alguns itens que se conseguem em missões a parte, como um dos minerais para melhorar a espada em um pseudo-calabouço e as atualizações da rede de insetos e da lanterna num desafio de derrotar diversos inimigos.

 

Usando os Recurso do 3DS

O jogo também faz um proveito dos recursos do Nintendo 3DS Street Pass e das Moedas de Jogos. As moedas de jogos são obtidas quando o jogador está com o 3DS fechado e um contador de passos é ativado. Para cada 100 passos, uma moeda de jogo é adicionada e pode ser gasta em qualquer jogo que as utilize. No caso do “A Link Between Worlds”, você pode gastar 1 moeda para obter dicas de resolução dos puzzles, que, para ser sincero, só evidencia o óbvio.

O jogo também permite troca de dados entre vários jogadores usando o recurso do Street Pass. Quando o 3DS estiver fechado, o portátil procurará outros 3DS que possam estar nas redondezas. Encontrando um, cada jogador receberá uma sombra do personagem do outro jogador e poderá lutar contra ele para receber uma recompensa em Rupees (unidade de dinheiro do jogo). O jogo também possui uma lista de desafios para estas batalhas com as sombras, como dar o golpe final usando algum item ou com algum golpe específico. Completando essa lista de desafios, você terá o direito de enfrentar um chefe secreto do jogo. O ponto fraco é que em muitos lugares é incomum sair de casa com o 3DS e isso dificulta o avanço nesta missão secundária. Entretanto, de tempos em tempos (umas 5 horas de jogo) o próprio jogo cria sombras de jogadores e, com isso, permite a conclusão da missão.

 

Algumas Curiosidades de Desenvolvimento:

O jogo começou a ser desenvolvido em 2011, revelado oficialmente em abril de 2013 e lançado em novembro do mesmo ano. Entretanto, o conceito de usar a habilidade de entrar nas paredes como pintura veio de 2010 e já existia inclusive um protótipo para uma possível sequência para a linha de tempo do Toon Link (“Wind Waker, Phantom Hourglass e Spirit Tracks).

Miyamoto aprovou a ideia, mas o projeto para este novo jogo nunca saiu do protótipo porque a equipe se dividiu entre o desenvolvimento do jogo The Legend of Zelda: Skyward Sword e diversos títulos para Wii U.
Assim que a equipe foi retornando, Miyamoto sugeriu que o jogo fosse baseado diretamente no “A Link to the Past” e então foi assim que surgiu o conceito geral do jogo. O maior desafio dos desenvolvedores foi permitir que o jogo mantivesse uma taxa de quadros de 60FPS, para que a animação fosse mais suave, principalmente no sistema drag-and-drop dos itens e possibilitar a utilização do 3D.

Outra experiência que eles tiveram foi nas primeiras versões. A visão da câmera dava uma impressão chata ao jogo. Isto porque era possível ver somente o topo dos personagens e dos lugares. Para resolver isto, todos os elementos que não fossem terrenos foram modificados para que eles estivessem sempre olhando para cima. Da visão normal do jogo até não parece que estão olhando, mas em certos lugares, quando você está usando o poder de entrar nas paredes, é possível observar claramente isso.

 

Pontos Fortes:

  • Nostalgia joga a favor deste jogo;
  • Possibilidade de ter a maioria dos itens logo no começo;
  • História com algumas reviravoltas inesperadas;
  • Recursos 3D muito bem utilizados;
  • É divertido tentar a lista de desafios do Street Pass;

Oportunidade de Melhorias:

  • A seleção de itens não é prática;
  • Não vale a pena gastar os pontos de jogos do 3DS com dicas que falam o óbvio;
  • Se você mora numa cidade mais pacata, você ficará com o 3DS ligado no jogo sem fazer nada por um bom tempo, para conseguir completar a missão do Street Pass;

Thalisson Christiano de Almeida

Thalisson Christiano de Almeida

Formado em Ciência da Computação (UDESC). Foi Programador da Céu Games e professor do Técnico em Informática do SENAI-SC. Atualmente, trabalha na empresa By Seven. Já foi jogador de xadrez e praticou kung-fu, ambos por 4 anos. Hoje é praticante do Jiu-jitsu, esperando que não fique nos 4 anos. Não tem preferência de tipos de jogos em especifico, variando desde jogos casuais de Facebook até jogos mais hardcore.

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