Análise: World of Goo

Um dos clássicos jogos indie, World of Goo aqueceu o mercado deste gênero.

Lançado em 2008, teve uma ótima recepção, ganhando diversos prêmios.

Vamos dar uma olhada como foi o desenvolvimento e ver o que podemos aprender com este jogo.

 

O Projeto de Jogabilidade Experimental

A história de World of Goo começa com o Experimental Gameplay Project, um grupo de estudos do Centro de Tecnologia de Entretenimento da Universidade de Carnegie Mellon. O objetivo é descobrir e prototipar o maior número possível de jogabilidades. Cada jogo deve seguir três regras:

  1. ser implementado em menos de 7 dias;
  2. ser feito por apenas 1 pessoa; e
  3. ser baseado em um tema.

Foi nesse projeto que Kyle Gabler desenvolveu o protótipo Tower of Goo em 4 dias. Após, ele fez melhorias e criou um dos mais bem sucedidos jogos indies: World of Goo.

Kyle se juntou com Ron Carmel para desenvolver o jogo, ficando com a parte artística (imagem e sons), enquanto Ron ficou com a parte lógica.

Como todo bom jogo Indie, as ferramentas para a produção são simples e de código aberto. SDL (Simple DirectMedia Layer) e ODE (Open Dynamic Engine) na programação; irrKlang para trilha sonora; PopCap para gerar fontes; e TinyXML para configurações e arquivos de animações. Como um bom projeto deve ter, usaram Subversion para o controle de versões e Mantis Bug Tracker para o controle de bugs.

 

Explorando o Mundo dos Goo

A jogabilidade do World of Goo é simples: pegar um Goo e ir montando uma estrutura até um cano que está em uma outra parte do cenário de jogo.

Claro que a estrutura em si está sujeita às leis da física, portanto, uma estrutura sem base pode facilmente ser derrubada e impossibilitar os curiosos bichinhos de alcançarem o cano.

Claro que a gravidade é a principal adversária, mas também podem ser encontrados outros obstáculos, assim como podemos encontrar outros goos com propriedades bem diferentes. São 48 fases, o que torna o jogo relativamente longo, mas longe de ser entediante.

Outro ponto do jogo é a arte, com elementos que não são algo coloridos. Suass cores também conversam bem para dar um ambiente mais calmo, assim como a música faz você se sentir mais relaxado, o que é perfeito para um jogo de puzzle.

O jogo também traz os OCD (Obsessive Completion Distinction), que são objetivos secundários em que cada fase traz. Geralmente devem ser feitos abaixo de um determinado tempo, ou um número de goos sobrando muito maior que o objetivo da fase ou também, fazendo o mínimo de movimentos possíveis. Isso traz um fator replay muito alto.

Se tem algum ponto a melhorar, possivelmente é quando tem muitos goos andando na estrutura e você precisa pegar um específico (por exemplo, um verde). Boa sorte em conseguir pegá-lo, com ele e mais outros andando pelo mesmo ponto.

Pontos Fortes

  • Jogo bem simples de puzzle, porém desafiante;
  • Uma arte adequada ao tipo de jogo;
  • Os OCD desafiam você a ir mais além do que o objetivo principal, dando um fator replay.

 

Pontos a Melhorar

  • Dependendo da quantidade de goos andando na sua estrutura, pode ser muito difícil pegar um em especial.

Então é isso, pessoal! Como podemos ver, o caminho do sucesso é tentar e tentar. Façam protótipos das suas ideias e vejam se elas são realmente boas. Se forem, desenvolvam e façam sucesso, como World of Goo fez.

Thalisson Christiano de Almeida

Thalisson Christiano de Almeida

Formado em Ciência da Computação (UDESC). Foi Programador da Céu Games e professor do Técnico em Informática do SENAI-SC. Atualmente, trabalha na empresa By Seven. Já foi jogador de xadrez e praticou kung-fu, ambos por 4 anos. Hoje é praticante do Jiu-jitsu, esperando que não fique nos 4 anos. Não tem preferência de tipos de jogos em especifico, variando desde jogos casuais de Facebook até jogos mais hardcore.

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