Artigo: A Interação Humano-Computador e Jogos Digitais: Preocupada com a Experiência do Jogador

Interação Humano ComputadorQuando procuramos desenvolver um jogo digital, estamos preocupados com o nosso jogador. Afinal, queremos diverti-lo, trazendo uma experiência agradável.

A área de Interação Humano-Computador (IHC em português ou HCI em inglês) pode nos ajudar nesse sentido, melhorando essa experiência do usuário durante a interação com o game.

Vamos conhecer um pouco dessa área e entender seus conceitos, ergonomia, usabilidade, critérios ergonômicos e exemplos de aplicações nos jogos digitais.

Esse segmento da computação é muito amplo e não tenho aqui a pretensão de falar tudo sobre ele, mas de sensibilizá-lo da sua importância e estudo quando se trata de jogos digitais.

Entendendo a Interação e seus Elementos

Design de InteraçãoSe você ler o próprio conceito da Wikipédia, este com referências de autores renomados da área, perceberá algumas palavras chaves que envolvem a IHC: interação, pessoas e computadores. Vamos estudar cada um deles.

Quando mencionamos a interação, pressupomos que existe uma interface. Afinal, é ela que faz o intermédio das interações do usuário (jogador) no sistema (interface + game). Por exemplo, quando apertamos no botão X de um joystick para fazer nosso avatar do jogo pular, o game interpreta a interação e dá um feedback ao jogador: a animação do personagem naquele movimento. Nesse caso, o joystick é o meio de interação com a interface gráfica do game e seus elementos. Dessa forma, deve ser pensado com cuidado, pois ninguém quer dificultar essa interação ou gerar ações inesperadas ou outras situações que prejudiquem a experiência do nosso jogador.

A outra palavra são os computadores. Quando se fala de computador aqui, fala-se de sistemas computacionais, tanto hardware (consoles, joysticks, câmeras com sensores de movimentos, etc) quanto software (os jogos digitais em si: seus universos, regras, interfaces gráficas, elementos, etc). Eles também necessitam do mesmo cuidado.

Deixei esse por último, visto que o considero fundamental para se falar de IHC: pessoas.  São elas que vão dar sentido e utilidade à aplicação. No caso dos jogos, sua interação deve incentivar ao prazer, não ao tédio ou frustração, como vimos no artigo sobre diversão e flow. Entender o perfil do usuário é fundamental ao se pensar nessa interação. Ele vai determinar como esse sistema será construído, propiciar facilidade de uso, aprendizado, memorização e outros atributos da interação com o game.

Sistema e Usuário

A partir do momento que ligamos essas três palavras, temos um contexto mais sistêmico da área e entendemos sua importância para os jogos (veja imagem com as relações). Afinal, se a experiência do nosso jogador não for boa, ele procurará outro game para interagir.

A IHC estuda como contribuir para que isso não ocorra, sendo multidisciplinar, ou seja, atuando em diversos segmentos do conhecimento como computação, design, artes, linguística, ergonomia e outros.

Um pouco sobre Ergonomia e Usabilidade

Joystick para TabletsUm conceito simples de ergonomia vem deste material sobre Usabilidade de Software: “é estudar o conforto e a adaptação aos objetos e interfaces, visando aumentar a produtividade e a satisfação das pessoas”. Será que não é o que buscamos ao desenvolver um game?

Dessa forma, vou focar na ergonomia em duas vertentes: a física e a cognitiva. A primeira devido aos periféricos existentes em um game. Preocupar-se, por exemplo, com a forma do joystick para que seja confortável ao jogador, é um exemplo de aplicação de ergonomia. Veja o exemplo da imagem: jogar em tablets com esse analógico facilita para jogos de luta, por exemplo. A última, cognitiva, trata mais de aspectos mentais do nosso jogador. Tutoriais práticos para iniciar um game, como jogar, ajudam a diminuir o estresse do jogador em não entender como interagir, mas também o treinam para as operações básicas do jogo. Esse é um exemplo de preocupação com a ergonomia cognitiva. Mas onde está a usabilidade nesse contexto?

O mesmo material descreve que é “uma medida de qualidade dos objetos e interfaces acrescida à utilidade dos mesmos”, este conceito de Jacob Nielsen, referência na área de IHC. Dessa forma, a usabilidade traz diretrizes mensuráveis que nos ajudam a atingir os objetivos da ergonomia, além de preocupação da utilidade que ele terá para o usuário de acordo com o contexto aplicado.

Existem diversas práticas de realizar essas avaliações. No meu artigo vou focar nos critérios ergonômicos de Bastien e Scapin, pois eles já nos dão um caminho para se construir jogos digitais que realmente atendam às necessidades dos nossos usuários, os jogadores.

Critérios Ergonômicos e Algumas Práticas em Jogos Digitais

Os critérios ergonômicos mencionados nesse artigo têm como base oito diretrizes maiores. Porém, verificando suas especificidades, chegamos a dezoito guias que podem orientar o desenvolvedor de um jogo a melhorá-lo ou avaliar um existente. Todas elas com detalhes você pode encontrar no site do Labiutil – Laboratório de Utilizabilidade.

Vou explorar as oito diretrizes principais com exemplos práticos em jogos digitais. Elas já servirão para que você entenda a aplicação no segmento foco aqui do Fábrica de Jogos.

Caminhos indicando possibilidades ao Jogador.1. Condução: “refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, rótulos, etc.)”.

a. Aplicação em Games: Quem nunca viu uma tela de loading (carregando) em um game? Ela é uma forma de informar ao usuário sobre o estado do jogo. É um feedback imediato. Estruturas de navegação para escolha de fases de um jogo também são uma forma de condução por orientar o jogador sobre onde está, quais possibilidades de caminhos tem, etc.

2. Carga de Trabalho: “diz respeito a todos os elementos da interface que têm um papel importante na redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da eficiência do diálogo”.

a. Aplicação em Games: comandos simples para controle de personagem ajudam a diminuir a carga de trabalho do jogador. Atalhos no jogo para lançar magias ou fazer ações corriqueiras também ajudam a reduzir passos.

3. Controle Explícito: “diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das ações do usuário, quanto do controle que os usuários têm sobre o processamento de suas ações pelo sistema.”

a. Aplicação em Games: possibilitar o jogador pausar o game em alguma situação que deseja, dá esse controle explícito ao jogador. Entender que, certas interações no teclado geram um padrão de ações no jogo, também dão esse controle explicitamente. Assim, ele entende que tipo de ação vai gerar ao apertar tal tecla.

4. Adaptabilidade: “diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário”.

a. Aplicação em Games: permitir que o jogador configure a dificuldade do jogo, sons, comandos de joystick é um respeito às preferências dele. Outro exemplo é considerar a experiência anterior do jogador. Jogos com continuações fazem isso muito bem. Já mantêm certos padrões de interação, pois isso familiariza o jogador rapidamente com o game.

5. Gestão de Erros: “diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção”.

a. Aplicação em Games: jogos online que avisam quando cai a conexão, permitindo rapidamente corrigir esse erro ou possibilitar nova conexão, é um exemplo. Outro é quando o jogador vai apagar um jogo salvo e ele pergunta se realmente deseja fazer essa ação. Estamos prevenindo um erro.

6. Homogeneidade/Coerência: “refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.) são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes”.

a. Aplicação em Games: manter as estruturas de fases em menus no mesmo formato, dá noção de qual contexto o jogador está, localiza-o mais facilmente. Em acesso a lojas de games isso é bem comum. Eles mantêm as seções, o formato, pois isso mantém a coerência e indica ao jogador que ele está em uma loja no jogo, saindo do gameplay principal.

Marvel vs Capcom 2 - Botões de Soco e Chute e Símbolos

7. Significado dos Códigos e Denominação: “diz respeito a adequação entre o objeto ou a informação apresentada ou pedida, e sua referência. Códigos e denominações significativas possuem uma forte relação semântica com seu referente. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução onde ele pode ser levado a selecionar uma opção errada.”

a. Aplicação em Games: O uso de símbolos padrão como ajuda ser interrogação, pause as duas barras verticais indicam de imediato ao usuário que tipo de ação pode levá-lo a fazer naquele botão. Algo bem específico em jogos, também é percebido em jogos de luta em dispositivos móveis. Alguns fazem os botões com uma mão fechada (soco) e um pé em outra (chute), indicando facilmente que ação vai ser gerada ali.

8. Compatibilidade: “refere-se ao acordo que possam existir entre as características do usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e das tarefas, de uma parte, e a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma dada aplicação, de outra. Ela diz respeito também ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações.”

a. Aplicação em Games: muitos jogos são feitos para rodar em diversas plataformas. Logo, é esperado que eles apresentem o mesmo comportamento nelas. Esse é um exemplo para esse critério.

O artigo serve para refletirmos sobre a importância da área de IHC no contexto de jogos digitais. Perceba que a evolução desse segmento do entretenimento trouxe jogadores mais exigentes perante as experiências vividas no jogo digital. Dessa forma, estudar o design de interação pode ajudar com que usuários e sistemas entendam-se da melhor forma para promover o que há de melhor em um game: a diversão.

Referências base (texto e algumas imagens):

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.