Artigo: A Utilização de Jogos Digitais no Cenário Educacional

Saudações, leitores!

No tema desta semana, estaremos abordando um assunto amplo e alvo de inúmeras pesquisas. Trata-se da utilização de Jogos Digitais no cenário educacional, ou seja, quais os efeitos do uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem.

Ao longo do artigo traremos vantagens e desvantagens dessa união de jogos e educação e a relação entre o game design e os aspectos pedagógicos.

Ressalto ainda que esse artigo é apenas uma introdução a um tema que pretendo explorar muito mais a fundo em publicações futuras.

Paradigmas Conducionista e Construtivista

Antes de entrarmos diretamente no assunto, é importante observarmos os aspectos de duas diferentes abordagens de ensino: a Conducionista e a Construtivista.

O paradigma conducionista tem como fonte principal inspiração a psicologia behaviorista (da palavra inglesa, behaviour = comportamento), desenvolvida por psicólogos como John Watson, Skinner e outros, mas também se inspira na reflexologia de Pavlov. O seu modelo pedagógico é “Pedagogia por objetivos” e identifica-se com o modelo de uma escola disciplinada, tendo como lema elevados padrões de eficácia. É uma espécie de recuperação da escola tradicional. Corresponde a este modelo uma inspeção educativa que se preocupa com a eficácia, sem valorizar adequadamente os processos por meio dos quais se obtêm os resultados e, sobretudo, a satisfação dos diferentes agentes que intervêm no processo educativo.

jean_piagetJá no construtivismo, o professor é um mediador no processo de ensino-aprendizagem. Compete-lhe programar, orientar, organizar, proporcionar recursos, e animar as diferentes atividades realizadas pelos alunos; não é um mero instrutor, nem um simples avaliador. Ele ajuda o aluno a relacionar os novos conhecimentos com os anteriores fazendo com que ele mesmo controle todo o processo. Esse modelo de escola esta associado às contribuições no domínio da psicologia cognitivista de Jean Piaget, mas também de Bruner, Novak, Ausebel, Eliot e outros.

Como podemos notar, ambos os modelos trazem propostas diferentes da escola tradicional, enquadrada no modelo Instrucionista, e também, diferem-se entre si.

No que tange a utilização de jogos no contexto educacional, pode-se dizer que se assemelha ao paradigma do construtivismo e perceberemos isso com mais clareza a seguir, estudando os benefícios dessa prática.

 

Vantagens e desvantagens da utilização de jogos educacionais como ferramentas em ambientes de ensino-aprendizagem

Jogos Educativos - modelo1

Como Vantagens, podemos citar:

Maior motivação do aluno na fixação de conceitos aprendidos anteriormente;

  • Maior facilidade na introdução e no desenvolvimento de conteúdos complexos e de difícil compreensão;
  • Por meio dos desafios dos jogos, estimula-se o desenvolvimento de estratégias para resolução de problemas;
  • Aprende-se e exercita-se a tomada de decisões rápida, bem como a avaliação dos resultados;
  • Propicia com grande facilidade a interdisciplinaridade;
  • O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento;
  • Favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe;
  • Promove maior engajamento por parte dos alunos que se veêm mais motivados;
  • Estimula e exercita o raciocínio lógico.

Dentre essas vantagens levantadas, encontramos conceitos abordados por autores como Piaget, Vigotsky, Koster, Gee, entre outros.

Para Piaget os jogos tem dupla função:

  • Consolidam as estruturas já formadas (aprendizagens adquiridas);
  • Dão prazer e/ou equilíbrio emocional à criança.

Vigotsky realça a influência do lúdico no desenvolvimento infantil:

  • Aprendem a agir;
  • Têm curiosidade estimulada;
  • Adquirem iniciativa e autoconfiança.

E, trabalhar tais questões, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

theoryoffunRaph Koster, em sua obra A Theory of Fun for Game Design, afirma que todos os jogos são educacionais (ou edutainment) e que acabam nos ensinando habilidades úteis na vida real. A vantagem é que o ambiente de aprendizagem é seguro, de pequenas apostas e consequências fictícias.

James Paul Gee observa em um artigo recente que “Game design é a chave para que o ensino seja bem sucedido”.

  • Pela motivação intrínseca que os jogos propiciam;
  • Pessoas aprendem fazendo, integrando ações e conceitos;
  • Os games possuem foco no sistema e não em conteúdos, ou seja, são “mídias baseadas em problemas”.

O autor acrescenta ainda que “games são excelentes ambientes de aprendizagem ativa”.

Entretanto, como desvantagens, Gee coloca que a utilização de games no processo de ensino-aprendizagem sem um bom planejamento pode ser tão frustrante quanto decorar fórmulas sem sentido. Dessa forma, o efeito acaba sendo ruim e desmotiva os alunos. Finaliza dizendo que é necessário (e ideal) que se ofereça condições para que o educando atinja o flow (Teoria do Fluxo de Mihaly Csikszentmihalyi).

Outras desvantagens levantadas pelos autores estudados trazem:

  • Má utilização dos jogos dando um caráter puramente aleatório. E, nesse caso, o aluno estaria motivado e imerso pelo jogo e o ato de jogar, e não pelo conteúdo;
  • O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior. Logo, se o educador não tiver habilidade, poderá sacrificar o tempo necessário para abordar outros conteúdos e trabalhar outras estratégias;
  • A perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo;
  • A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, indo contra a natureza do ato de jogar que, conforme apontam Huizinga e Caillois, deve ser uma atividade totalmente voluntária.

 

A relação entre design do jogo e objetivos pedagógicos

David Ausubel descreve dois processos fundamentais para que novos conteúdos sejam vinculados à estrutura cognitiva do aluno de forma satisfatória: a Diferenciação Progressiva e a Reconciliação Integrativa. Na Diferenciação Progressiva, os novos conhecimentos devem ser apresentados de forma gradual, em uma ordem crescente de especificidade. Ou seja, inicialmente são apresentados conceitos mais gerais e gradativamente são introduzidos conceitos mais específicos. Segundo o autor, é mais fácil para o ser humano compreender aspectos específicos de um todo, previamente aprendido, do que formular o todo a partir de partes específicas previamente aprendidas.

Na Reconciliação Integrativa, a preocupação está em elucidar eventuais semelhanças, diferenças e contradições de modo que o estudante possa fazer novas conexões interessantes, ou evitar que ele relacione esses novos conteúdos de forma errônea ou de forma que a retenção dessa informação seja ineficaz.

Com estes dois processos, o método de desenvolvimento dos jogos deve constantemente se preocupar com a reconciliação integrativa, prioritariamente, nos estágios iniciais de game design, que definem os conceitos gerais dos jogos e suas mecânicas. Após essa etapa, o processo de reconciliação fica em segundo plano, e abre espaço para a diferenciação progressiva, que deve nortear o roteiro do jogo, tanto na sua estrutura narrativa quanto na jogabilidade. O processo defendido por Ausubel deve proporcionar ao aluno-jogador uma aquisição de complexidade e especificidade gradual à medida que ele vai superando os obstáculos do jogo.

 

Qual o papel do professor nesse cenário?

Ser um mediador no processo de aprendizagem envolvendo jogos. Estar presente e preparado para utilizar essa metodologia de forma apropriada. Conseguir intervir junto ao aluno, conduzindo este para que absorva o conteúdo desejado dos jogos utilizados.

O vídeo a seguir traz a opinião de professores utilizando jogos dentro de sala de aula:

 

Vídeos relacionados ao uso de jogos educacionais

 

Infográficos*

*fonte externa.

 

VideoGamesEducation

 

Vamos encerrando por aqui esse artigo que considero apenas uma primeira parte de um conjunto de artigos que pretendemos publicar abordando esse assunto.

Para uma próxima publicação, podemos discutir as diferenças entre jogos educacionais e jogos na educação, as características dos alunos/estudantes atuais, chamados nativos digitais, e dos professores, considerados imigrantes digitais, e outras tantas linhas de pesquisas que se originam desse tema.

Aguardamos comentários para debatermos mais sobre o assunto.

Boa leitura e até quinta que vem.




Alexandre Chacon

Alexandre Chacon

Cursando MBA em Gestão de Projetos (ESALQ/USP). Especialista em Jogos Digitais (FMU). Graduado em Jogos Digitais (FATEC/Centro Paula Souza). Técnico em Mecatrônica (Dom Bosco). Instrutor de Game Design na REDZERO e administrador do servidor de Ultima Online Chaos Age. Atuou como docente de nível superior e técnico nos cursos de Sistemas de Informação e Desenvolvimento de Jogos Digitais na Faculdade Atenas de Paracatu/MG. Viciado em Coca-cola e aficionado por jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), futebol e MMORPG.

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