Artigo: Entendendo a diversão nos jogos digitais

Jogadores se divertindo.Todo jogador sabe que diversão é um fator crucial para que se decida jogar um game. Se o jogo não for divertido, seja por uma dificuldade absurda ou está fácil demais, realmente é hora de procurar outro para interagir.

Nesse artigo, vamos apresentar um pouco sobre diversão, necessidades dos jogadores em um game, além da teoria do fluxo (flow), cuja importância tem ajudado diversos projetistas a traçar diretrizes que ajudassem o jogo a ter diversão.

 

O que os jogadores querem e desejam de um jogo?

Livro Game Design - Theory and PracticeEntender essas necessidades é fundamental para se criar um jogo divertido.

Rouse, no livro Game Design: Theory and Practice, comenta que quando projetistas começam a desenvolver um jogo eletrônico, ele deve estar ciente de que o game não basta apenas ser divertido para ele, mas também aos jogadores. Afirma que se tem visto de modo geral jogos que são muito semelhantes aos já criados, não atendendo devidamente às expectativas dos seus usuários.

É a máquina de fazer dinheiro fácil que levou a Atari a maus lençóis no passado, lembram?

Mas afinal o que um jogador quer de um jogo? Quais são suas expectativas? Perucia descreve algumas diretrizes nesse sentido que nos ajudam no desenvolvimento de um jogo divertido. Podem parecer óbvias, mas a prática no mercado não tem achado o mesmo.

 

O que os jogadores querem?

  • Desafio: esta é a grande motivação de um jogo. Eles servem como experiência para aprender, gerando emoção ao serem superados;

  • Socializar: os jogos, de maneira geral, provocam uma experiência social, seja com amigos ou com a família. Quem já não se reuniu para se divertir com jogos?

  • Super Mario GalaxyExperiência solitária: apesar de se opor ao anterior, jogadores também sentem prazer em jogar sozinhos. “É como ler um bom livro”;

  • Respeito: ganhar proporciona ao jogador respeito. Quando estão entre os melhores dentro de um ranking do jogo, sentem-se orgulhosos;

  • Experiência emocional: todo o jogador busca um tipo de emoção. Adrenalina e tensão em Quake IV, heroísmo em Super Mario Galaxy, suspense em Resident Evil IV;

  • Fantasia: os jogadores gostam de irem para uma realidade ou mundo diferente do real. O motivo é que neste mundo especial podem ter mais liberdade como roubar carros em Grand Theft Auto ou treinar monstrinhos de bolso, tornando-se um especialista sobre eles em Pokémon.

O que os jogadores esperam?

  • Mundo consistente: o jogador precisa entender o resultado de suas ações dentro do jogo;

  • Entender os limites do mundo: entender o que ele pode e não pode dentro do jogo;

  • Direção: saber onde se deve chegar, dar-lhe objetivos;

  • Cumprir tarefas progressivamente: dar-lhe objetivos menores que o levem à meta principal;

  • Imersão: o jogador entra no mundo do jogo em todos os sentidos;

  • Falha: jogos fáceis ou difíceis demais frustram ou entediam o jogador. O equilíbrio entre as falhas dele dentro do jogo deve ser pensado;

  • Sem repetições: não oferecer desafios iguais ao jogador, pois isto torna o jogo desagradável e cansativo;

  • Desafios possíveis: não coloque um buraco que o deixe impossibilitado de partir para um próximo nível ou não o deixe, dependendo de uma chave para abrir a porta da fase 8.

Perceba que muitas dessas diretrizes você se lembrou de algum jogo que fez certo ou não. Isso de certa forma afetou sua diversão no jogo? Pense sobre isso e veja que, na prática, principalmente em jogos complexos demais, pode-se perder e esquecer de uma delas, comprometendo a diversão.

 

Diversão e Flow nos Jogos Digitais

O conceito de diversão é variado entre os autores. Raph Koster, no livro Theory of Fun for Game Design, conceitua como um fator que é obtido por meio da resolução de problemas ao longo do jogo digital. Já no meu artigo sobre Game Design centrado no Usuário, observei que estava relacionado ao aprendizado do jogador durante a interação com o jogo.

Fazendo a junção desses dois conceitos, percebe-se que, seja um jogo de estratégia ou de outro gênero, o jogador aprende com ele e tira lições de como agir nas próximas jogadas. Caso ele continue aprendendo algo novo ao longo do jogo, ele continua se divertindo, senão ele fica frustrado ou entediado. Por exemplo, viu que a arma de gelo foi mais efetiva naquele chefão e outras não. Ou entendeu a aplicabilidade de um item em vários contextos do game e a domina por completo.

Teoria de Flow (Fluxo)

 

Esse continuar aprendendo gera imersão e divertimento. Logo, o jogador fica imerso em um estado chamado de flow. Esse nome vem da teoria de Mihaly Csikszentmihalyi, psicólogo que cunhou o termo, pois observou em outras atividades como esportes, artes que elas geravam engajamento forte e prazer. Com isso, ele percebeu que as habilidades e desafios propostos pela atividade, se fossem balanceados, conseguiriam gerar o estado de fluxo, permitindo mais prazer à pessoa e não sentimentos como frustração e tédio.

Para games, esse mesmo fluxo é descrito por Alexandre Braga em seu artigo. Se o jogador tiver mais desafio que habilidade, gera frustração. Já se for o contrário, tédio. Existem outras sensações que podem gerar, mas considero esses duas as principais a serem evitadas quando se trata de games.

O ideal é sempre manter essa linha sinuosa que você vê no gráfico acima. O desafio aumenta em mesma escala da habilidade do jogador. Quando nosso jogador dominou aquele desafio, propomos um novo maior e ele novamente vai desenvolver sua habilidade para dominá-lo novamente. Assim, mantemos o interesse dele pelo jogo.

Isso é muito comum nos jogos. Vejam dois exemplos:

  • TetrisTetris: o desafio aumenta conforme a velocidade das peças caindo. Caso não houvesse esse aumento, seria entediante, pois o jogador já dominou bem o controle de posicionar a peça correta rapidamente naquela velocidade. Quando aumentam gradativamente a cada nível a velocidade, aumentamos o desafio e ele terá que desenvolver a habilidade novamente para conseguir acompanhar o jogo. Frustrante seria se colocássemos uma velocidade absurda logo no primeiro nível.

 

  • Plants vs ZombiesPlants VS Zombies: aos poucos, você vai dominando o que cada planta faz, além das especificidades de cada inimigo e aumento deles na tela para vir te atacar. Imagine começar uma partida já com diversas plantas logo no primeiro nível. Iria confundi-lo, pois ele ainda não sabe o que cada planta faz, seria muita informação para início. Logo, a habilidade exigida é muito alta para um iniciante. Logo, geraria frustração. Tédio, por exemplo, seria ficar sempre utilizando plantas que atiram repolhos a vida inteira no jogo e obtendo sucesso. Sem plantas adicionais ou desafios. Aprende algo novo? Adivinha? Tédio.

Nesse artigo eu trabalhei alguns conceitos básicos sobre diversão em jogos digitais. Caso deseje se aprofundar, recomendo os estudos em Flow e o livro Theory of Fun for Game Designers. Recomendo!

O importante aqui é entendermos que quando temos um software comum, muitas vezes o usamos, mesmo sendo ruim, por não termos escolha. Afinal, muitas vezes ele é necessário. Agora, jogos ruins, nosso público irá procurar outro. No caso se não for divertido então…

 

Referências:

  • BRAGA, A.; MARINHO, C. Jogos como Sistemas: análise dos elementos do jogo que divertem o jogador. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGAMES). Artigo. São Leopoldo, 2007.
  • KOSTER, R. Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Express, 2005.
  • PEREIRA, K; OLIVEIRA, F. N.; GUEDES, A. da C. B. Uma Abordagem de Game Design Centrada no Usuário Através dos Estilos de Aprendizagem de Kolb. Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames). Artigo. Rio de Janeiro, 2009.
  • PERUCIA et. al. Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos. São Paulo: Novatec, 2005.
  • ROUSE, R. Game Design: Theory and Practice. Wordware Publishing, 2005.

 




Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (Udesc), Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional (Senac), MBA em Game Design (Universidade Positivo) e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação (UFSC). Foi redator do portal Nintendo Blast, professor do Senac/Senai e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais, escritor e estudante de Publicidade e Propaganda.

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