Artigo: A influência comportamental dos jogos eletrônicos

Saudações,

na publicação de hoje, compartilho com vocês um artigo escrito, já há algum tempo, por mim e por minha amiga, psicóloga, Adrielly Garcia Siebert. Esse artigo estava engavetado, empoeirando aqui e achei interessante trazê-lo para o blog.

A leitura pode ser um pouco massante e cansativa, pois está escrito próximo de um formato acadêmico, mas o conteúdo é bem interessante, tratando da influência que os jogos eletrônicos têm sobre o comportamento das pessoas.

Boa leitura.

Introdução

Os jogos eletrônicos têm se tornado um recurso de entretenimento cada vez mais popular no Brasil e no mundo. Especialmente a partir da década de 90, as transformações tecnológicas ocorreram em alta velocidade, mudando o cenário social e histórico diante da interação homem-máquina. Com o acesso facilitado à internet, os jogos eletrônicos passaram a significar uma das principais formas de entretenimento, diversão e lazer para a população, gerando ainda mais interesses comerciais aos investidores da indústria de games (FERREIRA, OLIVEIRA 2011).

Em 2011 o IBGE realizou uma pesquisa descrevendo o perfil de pessoas que utilizam internet em seu cotidiano. Dentre os resultados, o percentual de crianças que utilizam a rede entre 4 e 6 anos foi de 33%. Essa porcentagem sobe para 71,5% para crianças entre 11 e 14 anos, chegando aos 90,2% para pessoas acima de 15 anos. Uma pesquisa semelhante realizada pelo Instituto em 2008 investigou a finalidade da utilização da internet pelas pessoas. Os resultados indicaram que 83,2% das pessoas utilizam a internet para comunicação com outras pessoas, 65,9% indicaram finalidade para estudo e aprendizado e 68,6% indicaram acessar para atividades de lazer.

Observando os dados, percebemos que cada vez mais cedo a internet está sendo introduzida no cotidiano das crianças, tornando-se um artifício essencial na vida das pessoas com o passar do tempo ao possibilitar fácil acesso de informações. Em relação aos jogos eletrônicos, podemos observar o quanto estes são vistos pelos jovens não somente como uma forma de recreação, mas também como forma de socialização e aprendizado, incluindo-se nas diversas finalidades de acesso à internet.

Diante desse cenário, as preocupações de pais, professores, médicos e psicólogos – em relação aos efeitos dos games – aumentaram tornando os estudos nessa área necessários e recorrentes. Nos últimos anos, vários autores se debruçaram a estudar esses efeitos trazendo à tona linhas de pesquisa que demonstram o lado positivo dos jogos, bem como o lado negativo.

Autores como Greenfield (1988), Kruger e Cruz (2001), Moita (2007), Ramos e Caetano (2008), acreditam que os jogos eletrônicos caracterizam-se como potenciais agentes para o aprendizado, uma vez que oferece situações de desafio ao jogador exigindo deste observação, associação, escolha, julgamento, emissão de impressões, classificação, estabelecimento de relações e autonomia. Segundo os autores, muitos jogos também favorecem a socialização, através das comunidades criadas em prol daquele desafio. Em determinados jogos, o esforço individual ou coletivo é significante para a resolução de conflitos, o que permite que o jogador vivencie diferentes papéis nos dinâmicos cenários criados (apud FERREIRA, OLIVEIRA 2011).

Por outro lado, autores como Utz (2000), Yee (2006), Bailenson e Yee (2008) e Fang et al. (2009) defendem que os jogos podem se tornar uma forma de libertação ou fuga das características de personalidade do jogador, como a timidez e a introspecção. Nesse sentido, o campo virtual, diferentemente do contato físico, possibilita ao jogador “ser ele mesmo” ou “ser o personagem que quiser criar” sem que se sinta coagido socialmente. Pode-se entender que o meio virtual aproxima as pessoas pelo contato facilitado, no entanto, nunca alcançará a potência dos sentimentos provocados pelo contato presencial, sejam eles satisfatórios ou não (apud FERREIRA, OLIVEIRA 2011).

Comportamento e Jogos Eletrônicos

Sabe-se, de acordo com as pesquisas citadas anteriormente, que os jogos podem influenciar o comportamento humano. O que o presente artigo busca responder nesse tópico é: de que forma isso acontece?

Inicialmente, será apresentado o conceito de condicionamento comportamental e suas principais características sob análise da teoria cognitivo comportamental. O condicionamento pavloviano (condicionamento clássico) é um processo que descreve a origem de alguns comportamentos, assim como a modificação desses comportamentos a partir de um efeito estímulo-resposta. Historicamente, esse termo esteve vinculado a teoria Behaviorista (cognitivo comportamental, ou teoria da aprendizagem) cujos autores de referência são John Watson, Ivan Pavlov e Burrhus Skinner.

Os estudos iniciais dessa teoria vieram de Ivan Pavlov, um fisiologista russo que deu nome à teoria “condicionamento pavloviano”.
pavlov-dogPavlov, ao estudar especificamente o reflexo salivar, fez um pequeno corte próximo às glândulas salivares de um cachorro e introduziu uma mangueira que colhia a saliva produzida pelo animal. Seu objetivo era relacionar a quantidade de saliva produzida a partir da qualidade da comida apresentada. Acidentalmente o cientista descobriu que, após muitos testes expondo o cão à comida, o animal passou a salivar com os sinais de aproximação do cientista. Muito além da apresentação da comida, o cão salivava com o som das pegadas do próprio Pavlov ao chegar ao laboratório ou simplesmente a aproximação da hora em que os experimentos eram realizados (MOREIRA, 2007).

Em suma, o que Pavlov fez foi emparelhar os estímulos, ou seja, apresentou primeiro a comida, que naturalmente elicia resposta de salivação, e depois apresentou os sons de suas pegadas ao entrar no laboratório. Ao longo de diversos emparelhamentos o cão aprendeu que o som significava comida e passou a salivar com ao ouvir os passos.

As descobertas pavlovianas tiveram grandes repercussões e influenciaram os estudos sobre o comportamento. Tempos depois, John Watson se dedicou a estudar um pouco mais a fundo as ideias do condicionamento clássico, objetivando descobrir se era possível condicionar as emoções nos seres humanos.

Foi o caso do “Pequeno Albert e o rato” que proporcionou condições a Watson confirmar suas hipóteses. Watson inicialmente verificou se o pequeno bebê Albert apresentava como reflexo inato o susto/medo diante de um som estridente. Confirmada a hipótese, deixou Albert diante de um pequeno ratinho para ver sua reação e o bebê não demonstrou nenhuma aversão ao animal. Diante destas constatações, Watson concluiu que o susto era um reflexo inato do bebê e que a criança não sentia medo do rato (MOREIRA, 2007).

A partir disso, o cientista apresentou um som estridente e imediatamente depois a presença do rato, repetindo os estímulos por diversas vezes. Depois de um certo tempo, o pequeno Albert passou a apresentar aversão ao rato, o que demonstrava que a criança havia aprendido a sentir medo do animal, ou seja, sua resposta de medo foi condicionada pelo estímulo do som (MOREIRA, 2007).

Exemplos desses condicionamentos nos são apresentados diariamente. Podemos compreender porque uma pessoa que comeu um estrogonofe de camarão contaminado e passou muito mal não voltará a ingerir o alimento depois. O que ocorre nesse caso é o emparelhamento de um estímulo neutro (camarão) com um reflexo inato (dores, náuseas, vômito) gerando o aprendizado de que camarão causa respostas de dores, náusea e vômito. Portanto, ao sentir o cheiro de camarão a pessoa se recorda de seu mal-estar (resposta aprendida/condicionada) e passa a evitar o alimento.

Os achados de Watson foram muito úteis para entendermos o modo como são aprendidas e reforçadas algumas de nossas emoções e, consequentemente, alguns comportamentos. Compreende-se, portanto, porque emoções são “difíceis de controlar”, uma vez que são respostas reflexas a experiências anteriormente vivenciadas. Em relação a isso, Moreira (2007) afirma:

A razão de respondermos emocionalmente de formas diferentes aos mesmos estímulos está na história de condicionamento de cada um de nós (existem outras formas de aprendermos respostas emocionais, como a observação). Esses diferentes emparelhamentos produzem o nosso “jeito” característico de sentir emoções hoje. (p.35)

Nossos comportamentos vão sendo moldados ao longo do tempo através de esquemas de reforço e punição que fazem aumentar ou diminuir a frequência de um determinado comportamento. Segundo Skinner (1974), reforço é o evento que segue temporalmente a emissão do comportamento aumentando a probabilidade de ocorrência do mesmo. Punição é o evento que segue temporalmente a emissão do comportamento diminuindo a probabilidade de ocorrência dele.

Para melhor compreensão do esquema de punição apresentado, tomar-se-á o exemplo do aprendizado sobre a comida estragada. O comportamento de ingerir o alimento (camarão) torna-se reduzido ou extinto ao longo do tempo pelo mal-estar causado, ou seja, as náuseas, dores e vômito podem ser vistos como uma punição à ingestão do alimento. Por outro lado, um esquema de reforço pode ser compreendido na relação dos pais com os filhos quando o boletim deste é consta notas boas. Caso o filho tenha alcançado o objetivo de se sair bem em todas as matérias, os pais lhe garantirão um brinquedo ao final do semestre. As notas, um estímulo inicialmente neutro, é emparelhada com o estímulo brinquedo, com a garantia da recompensa ao final do bimestre a tendência da criança é aumentar o seu comportamento de tirar notas boas.

Tendo por base os estudos do condicionamento comportamental e emocional, podemos questionar: O uso frequente de videogames pode contribuir para o condicionamento do comportamento? Acreditamos que sim.

Diversos são os estudos que se dedicaram a responder essa pergunta, alguns deles relacionam o uso de jogos eletrônicos com a maior facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, a melhora na capacidade de orientação espacial e o desenvolvimento da socialização. Por outro lado, a maioria dos autores sugere que o uso excessivo do videogame e da Internet pode se tratar de um novo transtorno psiquiátrico (ABREU, KARAM, GÒES, SPRITZER, 2008). Muitas dessas ideias ainda estão sendo submetidas a testes médicos e psicológicos e deve ser refletida de acordo com o contexto apresentado caso a caso.

O fato é que o jogo pode condicionar o comportamento das pessoas, seja de forma a produzir respostas positivas ou negativas. Portanto, é importante e necessário ressaltar a utilização dos jogos de forma adequada e com orientação para o desenvolvimento de habilidades como o raciocínio, a lógica, a percepção motora, agilidade de pensamento, atenção, reflexão, estratégias, planejamento, curiosidade, criatividade, compromisso, respeito e aprimoramento de escolares, evitando o uso exacerbado ou desrespeitoso quanto aos critérios adotados pela classificação do título.

space_invadersNo campo do game design, muitos fatores são levados em conta ao se projetar um novo jogo, mas todos visam algo em comum: Imersão, ou seja, a capacidade do jogo em transportar o usuário para o mundo inventado. Uma das características mais marcantes do jogo Space Invaders era a trilha sonora inspirada nas batidas cardíacas que ia aumentando à medida que os invasores alienígenas se aproximavam da Terra, criando uma tensão extra ainda não experimentada nos jogos.

Além dos sons, os jogos se valem muito dos recursos visuais para aumentar o grau de imersão do jogador, assim como tentar estimular demais sensações tecnicamente inviáveis (pela falta de dispositivos) como gosto, sensação térmica, cheiros (aroma, odor, etc). Por meio de gráficos muito bem elaborados, alguns jogos procuram retratar com fidelidade cenários do mundo real afim de proporcionar ao jogador a impressão de estar de fato no local.

Contudo, os fatores imersivos dos jogos não se limitam aos estímulos das sensações humanas. Na verdade, um dos fatores mais determinantes do sucesso de um jogo (atrelando sucesso ao ato de manter o player por longos períodos de tempo jogando) é a sua jogabilidade. Por jogabilidade podemos entender como o conjunto de regras que determinam o progresso do usuário ao longo do jogo, determinando condições de vitória e derrota, recompensas e punições, modo de interação homem x máquina e todos os demais elementos que irão compor o gameplay. Isso se torna evidente ao observarmos jogos como Flappy Bird, totalmente desprovido de gráficos ou sons sofisticados, sem enredo, com controles extremamente simples, e não obstante, chegou a atingir faturamento na casa de US$ 50.000,00 por dia, até que seu desenvolvedor resolvesse retirar o jogo do ar, alegando que estava provocando dependência e não era esse seu foco ao projetar o game.

Desse modo, para que se projete um jogo com auto grau de imersão, muitos pontos devem ser estudados, a começar pelo público alvo, que servirá para determinar quais temas serão mais trabalhados e quais não terão prioridade.

De qualquer maneira, o que se busca na concepção de um novo game está intrinsicamente ligado ao proposto pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi na Teoria do Fluxo, ou Flow: “um estado mental de operação em que a pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, caracterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo de atividade.” (CSIKSZENTMIHALYI, 1988).

flow_palestraEm outras palavras, o estado de flow é algo semelhante a uma epifania, uma alegria súbita de realização ou descoberta de algo que provoca grande êxtase no indivíduo. Mihaly percebeu que a pessoa em flow possui melhor desempenho, se concentra mais e age por instinto. A consequência disso é uma sensação de prazer e a vontade de repetir ou se manter em flow. Assim, a teoria do fluxo está em consonância com as ideias da Teoria da Diversão de Raph Koster. Entretanto, não se pode confundir o flow com diversão: o flow faz com que o jogador se concentre mais e acerte mais as jogadas o que, por consequência, produz o prazer em jogar – em outras palavras, o flow é o caminho para a diversão, não a diversão em si.

Mihaly descreve o estado de flow como consequência de nove componentes de experiência. São eles: 1. Objetivos claros; 2. Concentração e foco; 3. Perda de sensação de auto-consciência; 4. Sensação de tempo distorcida; 5. Feedback direto e imediato; 6. Equilíbrio habilidade-desafio; 7. Sensação de controle sobre a atividade; 8. Ser recompensado; 9. Imersão.

Para tal, é necessário que o jogo esteja em perfeito equilíbrio, ou seja, os desafios propostos devem estar coerentes com a habilidade do jogador e, também, acompanhar sua evolução ao longo do tempo de jogo. Caso contrário, o jogador pode se sentir frustrado por nunca conseguir atingir seus objetivos ou entediado por conseguir de maneira fácil demais.

Conclusão

Vivenciamos nos últimos vinte anos uma grande transformação tecnológica no Brasil e no mundo que se caracteriza por inserir a internet em nosso cotidiano e com ela um grande volume de informações instantâneas. A indústria de jogos digitais ganhou força nesse processo, proporcionando uma diversidade de entretenimentos cada vez mais próximos à realidade de seus jogadores.

Vários são os recursos utilizados pelos desenvolvedores de jogos para prender a atenção do jogador, ou condicionar o comportamento de jogadores. A combinação de roteiro, desafios, sons, movimentos sinestésicos, qualidade das imagens, cenário, personagens e tantos outros fatores, produzem games diversificados que atingem as mais extensas faixas etária. O objetivo é fazer com que o gamer tenha o sentimento de saciação combinado ao desejo pelo desafio e que mantenha-se jogando constantemente. Nesse processo, sentimentos de raiva, euforia, vitória, fracasso, vingança, justiça, medo, etc. são experienciados na fantasia e muitas vezes trazidos para a realidade.

Os efeitos destes comportamentos trazem consequências boas e ruins, defendem os autores, podendo gerar potência no aprendizado das pessoas ou comportamentos destrutivos da personalidade. Nesse sentido o tipo de jogo, a quantidade de horas jogadas e o contexto sócio histórico de cada jogador diz muito de como cada um irá se comportar e quais serão os efeito sobre seu ambiente.

Referências

  • ABREU, C. N et al. Dependência de internet e jogos eletrônicos: uma revisão. Revista Brasileira de Psiquiatria. Rev Bras Psiquiatr. 2008;30(2):156-67.
  • CSIKSZENTMIHALYI, M; CSIKSZENTMIHALYI, I. S. (org). Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. Nova York: Cambridge University Press, 1988.
  • FERREIRA, E.; OLIVEIRA, T. Som, imersão e jogos eletrônicos: um estudo empírico. X SBGames – Salvador – BA, November 7th – 9th, 2011.
  • MOREIRA, F. Análise experimental do comportamento. 2007. Editora Pearson. São Paulo.
  • PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Ciência do comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos. 2005 I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas, no GT2 – Jogos Eletrônicos e Educação. UNEB, Salvador – Bahia, outubro/2005.

Imagens




Alexandre Chacon

Alexandre Chacon

Cursando MBA em Gestão de Projetos (ESALQ/USP). Especialista em Jogos Digitais (FMU). Graduado em Jogos Digitais (FATEC/Centro Paula Souza). Técnico em Mecatrônica (Dom Bosco). Instrutor de Game Design na REDZERO e administrador do servidor de Ultima Online Chaos Age. Atuou como docente de nível superior e técnico nos cursos de Sistemas de Informação e Desenvolvimento de Jogos Digitais na Faculdade Atenas de Paracatu/MG. Viciado em Coca-cola e aficionado por jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), futebol e MMORPG.

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