Artigo: Level Design: Envolvendo os Jogadores no Mundo Virtual dos Games

Level Design - Zelda SNESVocê provavelmente já deve ter jogados muitos games com dungeons bem elaboradas, níveis interessantes e cheios de desafios. Já pensou no trabalho todo para criar cada experiência especial nos níveis?

Pois saiba que essa é uma das funções do designer de níveis, profissional atuante no level design dos jogos digitais.

O artigo demonstra um pouco dessa etapa, apresentando exemplos e alguns conceitos baseados na minha experiência e de outros autores.

O que é level design?

Level Design de Jogo de TiroO level design é a etapa responsável por construir os universos que irão para o jogo propriamente, integrando todos os elementos como personagens, objetos, mecanismos, cenários, narrativas, powerups e outros.

A composição do level design pode variar conforme o jogo. Se você pegar um puzzle, verá que ele ocorre na montagem dos desafios de lógica e o fluxo de cada nível aumentando a dificuldade, acrescendo novos elementos e desafios.

Já em um RPG, a composição do mundo que o personagem irá desbravar, além das tramas narrativas como ocorrerão, o que cada personagem vai falar e onde, são pontos fortes que o level designer deve pensar.

Em jogos de plataforma, a posição dos inimigos onde aparecerão, itens especiais, passagens secretas, início e fim do nível e outras ações fazem parte desse trabalho.

Já em games de corrida, a composição de cada pista e copas é uma função do level designer.

São alguns exemplos e sei que não citei todos os elementos de cada gênero. Mas o importante é você entender que o level designer necessita criar espaços divertidos aos jogadores, observar caso não estejam assim para lançar ações corretivas. Técnicas como flow e prototipagem podem ajudar muito nesse processo, como já vimos nos artigos aqui do Fábrica de Jogos.

 

O que criamos em um level design?

Level Design Dungeon ZeldaRichard Rouse, autor do livro “Game Design: Theory and Practice” tem um capítulo muito especial falando somente sobre level design. Ele relata exemplos de jogos comerciais e boas práticas, mas também cita algumas diretrizes que o ajudaram nesse trabalho muito complexo.

Ele cita que basicamente no level design, alguns elementos são recorrentes como:

  • Ação: quais ações serão possíveis de se realizar por parte do jogador? Como elas ocorrerão? Ele vai lutar, atirar, o que fará naquele contexto? O que precisa fazer para chegar ao fim do nível, desde submissões a missão principal?
  • Resolução de quebra-cabeças: precisa sair de um labirinto? Qual a saída? Qual a resolução do puzzle presente naquele nível? Como funcionam os mecanismos que ele terá que manipular como plataformas, portas, passagens secretas etc?
  • Contação de Histórias (storytelling): como o roteiro irá ser trabalhado naquele nível ou no fluxo dos níveis? Quais as falas e sua importância para o fechamento dessa fase? Como a história será contada?
  • Estética: como será conceituado esse cenário de forma que passe a sensação desejada, o tempo que se passa o jogo, ambiente? Como será o formato desse cenário, galerias, passagens, mecanismos? Muitos jogos montam uma planta mesmo nessa parte.

Apesar da base geral que ele apresenta, considero que cada jogo vai demandar de mais preocupações ou mais ênfase em uma delas. Logo, é uma linha bem genérica aqui apresentada. Como level designer, você precisa perceber a necessidade do seu projeto, apresentar a equipe e colher ideias deles também. Se prototipar, será melhor ainda para visualizar resultados, se atingiu a diversão esperada e prever erros nessa fase já.

Também deve se pensar no todo do jogo, pois o nível é só um pedaço dele. Ele deve estar em consonância com os outros níveis e a missão principal do game. Senão, perde o sentido e vai prejudicar na experiência divertida do jogador.

 

O que os bons níveis possuem?

Level Design HaloAlguns princípios os níveis necessitam ter para manter o jogador imerso no game, fazendo-o querer continuá-lo e avançando nele. Rouse lembra alguns deles e desafia você a criar os seus próprios.

Primeiramente, os níveis devem ser possíveis de serem concluídos. Parece absurdo ou óbvio, porém iniciantes no level design muitas vezes criam quebra-cabeças que não prevêem uma ação do jogador e ele fica preso no nível, sem ter a chance de poder voltar ou repetir.

Também são necessários marcos para as suas conquistas, submetas e caminhos críticos para que o jogador saiba como se conduzir pelo nível. Isso é um indicativo ao jogador que ele está no caminho certo, ele não se sente perdido.

Equilibrar a dificuldade nas fases e a cada nível também é papel fundamental. Ninguém quer uma fase muito difícil no começo nem fácil demais. A cada nível, ir aumentando essa dificuldade, inserir novidades. Repetição também enjoa.

Ter clareza nas áreas possíveis de se navegar na fase, como interagir é importante também. Muitos jogos usam mapas em universos bem grandes, marcando pontos a serem idos ou com outros marcos importantes. Ajuda nessa etapa.

Dar possibilidades de escolha também. O jogador se sente parte da história e tem as consequências de suas ações durante o game, age com estratégias próprias e tem um certo grau de liberdade.

 

Processo de criação de um level design

Exemplo de Level Design iniciado no Papel

Aqui vou me basear na minha experiência. Se você pegar o capítulo de Rouse, ele vai descrever a forma dele e vai falar sobre variações diversas dessa prática. É importante verificar o tipo de projeto sempre para decidir sobre isso.

Basicamente começo com um briefing escrito sobre o jogo como um todo, missão principal, gênero, proposta de gameplay, plataforma e outros elementos.

Com isso, começo um esboço desse cenário, seja com ferramentas auxiliares como Tiled, RPG Maker, Game Maker ou protótipos de papel. Eu geralmente começo no papel mesmo, cadernos quadriculados e criando marcos, detalhes em geral. Funciono melhor primeiro no papel.

Depois vou para protótipos de papel e/ou softwares de auxílio. Esse último é bom, pois agiliza no desenvolvimento. Faço testes para verificar diversão, estética e jogabilidade. Peço opiniões da equipe para contribuírem com a etapa. Esse ciclo se repete diversas vezes até depois estar terminado.

Por último, fazem-se testes com pessoas externas ao projeto, observa-se e realizam-se mais ações corretivas. Muitas vezes faço em paralelo as outras etapas de refinamento. Ajuda a evitar retrabalho.

O level design é a etapa que considero mais complicada, porém a mais concreta e importante sobre o que irá para o game de fato. Deve ser feita com cuidado e a negligenciar pode prejudicar no fluxo do jogo.

Pense sempre também no game como um todo. Vejo muitos projetos que o level designer pensa demais localmente naquele nível e se esquece que ele faz parte de algo maior. Com diz Rouse, são como capítulos de um livro. Logo, o nosso desafio é fazer nosso gamer desbravar cada página desse livro, chegando ao final e com gostinho de satisfação pelas suas conquistas no jogo.

 

Referências

Rouse, Richard. Game Design: Theory and Practice. Texas: Worldware Publishing, 2005.




Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (Udesc), Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional (Senac), MBA em Game Design (Universidade Positivo) e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação (UFSC). Foi redator do portal Nintendo Blast, professor do Senac/Senai e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais, escritor e estudante de Publicidade e Propaganda.

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