Artigo: Regras nos Jogos Digitais: Construindo o Círculo Mágico

Huizinga trazia no seu livro “Homo Ludens” uma abordagem sobre o brincar, trazendo o conceito de círculo mágico, ou seja, existem elementos e dinâmicas que só fazem sentido dentro daquele universo do jogo.

As regras trazem esse círculo, mas em jogos digitais são mais rígidas ainda por serem sistemas fechados.

Hoje vou abordar um pouco da construção de regras para jogos digitais. Afinal, elas ajudam a definir bem como será a interação no game.

 

Regras são exclusividade de jogos Digitais?

As regras não são exclusividade dos jogos. A nossa vivência em um trabalho, por exemplo, traz regras a serem seguidas e esses limites devem ser respeitados se você ainda quiser estar empregado. 😀

Uma confusão que ocorre é quando confundimos o brincar com o jogar, inclusive ambos em inglês são “play”. Mark Prensky fala que as regras são a diferença dos jogos comparado a outros tipos de brincadeiras. Afinal, o game é uma brincadeira organizada por ser baseada em regras. São elas que nos inserem dentro desse universo do jogo digital, dizendo o que podemos ou não fazer, nossos objetivos e quais caminhos são possíveis de serem realizados.

Pegue um jogo simples como amarelinha. Tem os limites de onde pode jogar a pedrinha, existe uma ordem a seguir: primeiro no quadro 1, depois 2 até chegar ao céu, o grande objetivo. Está claro a todos ali. Pisou onde estava a pedrinha? Um abraço para você. Veja que nem citei jogos digitais no exemplo, até porque os princípios projetuais são muito parecidos.

Como diz Huizinga: Todos os jogos são suas próprias regras.

 

Como avaliar uma regra aplicada a jogos digitais?

Existem alguns elementos que ajudam a avaliar se as regras estão bem produzidas. Nesse sentido, Salen e Zimmerman no livro “Regras do Jogo” trazem alguns elementos que definem bem as regras para jogos:

  • Limitam a ação do jogador: já pensou se ele puder fazer tudo que der na telha? Seria justo com os outros jogadores? Os limites são importantes para dar desafio e ser justo com os outros envolvidos na partida;

  • São explícitas e inequívocas: precisam ser claras e sem ambiguidades. Aliás, se uma regra começa a gerar dúvidas no sentido de ter sido encontrado ambiguidade, precisa ser revista urgentemente;

  • São compartilhadas por todos os jogadores: todos aceitam e se sujeitam aquelas regras. Todos têm ciência delas;

  • São fixas: vão ficar assim até o final do jogo. Alguns fazem re-design e modificam regras, mas, se isso for acontecer, fazer antes do jogo começar e de comum acordo com todos;

  • São obrigatórias: tem que serem cumpridas, senão, no popular, seus jogadores vão dizer que está trapaceando. O círculo mágico vai se romper;

  • São repetíveis: serão repetidas em turnos ou em certos padrões dentro do jogo. E isso é bom, pois torna familiar ao jogador o que ele precisa fazer. A repetição também ajuda a internalizá-las no jogador. Tanto contribui com isso que chega ao ponto que nem são mais necessários tutoriais e releitura de instruções de jogo.

Ainda também existem regras sobre a constituição do jogo, operacionais e implícitas. Operacionais são as que conhecemos, definindo nossas interações.

Constitutivas cuidam de aspectos abstratos, centrais e matemáticos do jogo. Um exemplo legal são aqueles kits de jogos onde você usa o mesmo tabuleiro para vários jogos. Os espaços são os mesmos, mas as regras operacionais são diferentes para cada game.

Já as implícitas são mais focadas em regras de conduta, etiqueta dentro de um jogo.

Sentiu a complexidade?  Vamos ver um roteiro que dá uma ajuda nesse sentido.

 

Construindo o seu círculo mágico: regras para o seu jogo digital

Eu sigo um roteiro bem interessante ao construir, adaptado de dois autores: Brenda e Ian, dois designers de jogos que tem um livro muito bom chamado “Challenges for Game Designers”. Recomendo e a referência dele está abaixo no final do artigo.

Primeiramente, deve-se pensar no estado inicial, ou seja como o jogo começa? Quantos jogadores? Quais os elementos? As condições de início dos jogadores (pontos, vidas, dinheiro, quantidade de cartas etc)?

Depois como se vence esse jogo. Isso já nos leva a pensar também a como perdemos. Também pensar no empate e o que fazer nesse sentido. Assim, já teremos o objetivo dentro do jogo claro.

Por último, basta pensarmos no fluxo do jogo, ou seja o desenrolar dele. Quem começa? Que ações pode fazer em sua vez e, importante, o que não pode de jeito nenhum? Saberemos assim como cada jogador vai agir perante a busca pelo objetivo proposto.

Pegue por curiosidade um manual de jogo analógico e verá isso claramente. Em jogos digitais, muitas vezes está inserido na dinâmica do jogo. Aquela primeira fase só para aprender comandos básicos, mecanismos de portas diferentes e outros.

É um roteiro fácil e que você conseguirá ter um norte legal para montar as suas regras.

Também é interessante fazer um fluxograma das regras. Isso dá clareza ao sistema formal definido para o jogo digital. Claro que, se o jogo é muito complexo, tome cuidado com o uso dele, pois pode ficar complicado de entender o fluxograma.

 

 

Regras fazem parte do jogo digital e não há como desenvolver um sem pensar nelas. Só tome cuidado no meio digital para criar regras que o jogador aprenda intuitivamente, sem ficar lendo uma série de textos. Até porque ele não lerá e, se não entender, procurará outro jogo.

Também cuidar com a qualidade do jogo. Claro que isso é uma preocupação básica e geral, mas digo que uma falha no game pode dar margem para o jogador ter vantagens que quebram as regras justas. Um exemplo é em Pokémon a falha do Pokémon zero: Missigno.

Senão o círculo mágico se dissolve e seu trabalho foi em vão.

 

Referências Base

  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian. Challenges for Game Designers: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009.
  • Prensky, Mark. Aprendizagem baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Editora Senac, 2012.
  • Salen, Katie; Zimmerman, Eric. Regras do Jogo – Fundamentos do Design de Jogos: Regras: Volume 2. São Paulo: Blucher, 2012. 




Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.

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