Desenvolvendo um Jogo Digital do Zero: Parte 6 – Ferramentas e Vetores

Dando continuidade à nossa série, hoje vamos ver como passamos os esboços para algo que vai se aproximar da arte final do jogo.

Vamos começar transformando os esboços em vetores para auxiliar na produção das animações e permitir que possamos gerar diferentes tamanhos de imagens para diferentes dispositivos sem que haja perda na qualidade da imagem.

 

Você pode acessar todas as postagens aqui: Série Jogo Digital do Zero.

Ferramentas

As ferramentas que serão usadas para fazer a arte do seu jogo estão diretamente ligadas a descrição do jogo no GDD. No nosso caso, o GDD nos diz que o jogo é 2D e com uma vista Top-down. Sabendo disso já podemos eliminar a utilização de ferramentas de modelagem 3D, como Maya e Blender.

Como a arte do jogo não vai ser usando Pixel Art, vou fazê-la usando vetores, pois posso alterar o tamanho das imagens sem perder a qualidade do desenho.

Para esse jogo vou usar o Adobe Illustrator. Não é uma ferramenta gratuita, mas me proporciona agilidade e, no futuro, eu posso gerar as animações em flash para testar e ver como está ficando.

Se você quiser usar uma solução gratuita, você pode utilizar o InkScape.

 

Vetorizando

A vetorização é uma etapa não muito difícil, porém trabalhosa. Muitas vezes o esboço não está muito claro ou desproporcional em alguma área e, na vetorização, é onde temos que corrigir as falhas.

Primeiro, eu importo o esboço para o programa. Adiciono-o em uma camada separada e bloqueio ela evitando que ande de um lado para o outro.

Para cada tipo de coisa que iremos fazer, teremos configurações de camadas diferentes.

Com paciência, eu gero as linhas com base no esboço. Obrigado a minha querida esposa, Rebeca, que me ajudou com os vetores no Adobe Illustrator.

As imagens ficaram assim:

   

Nesse primeiro momento, elas estão sem sombras e com cores representativas. Vamos ajeitar tudo na próxima parte.

 

Level Design

Aproveito esse momento para gerar uma primeira visão de como o jogo irá aparecer na tela. Esse passo me ajudará a deixar todas as imagens parecidas, e a definir as melhores configurações de cores.

No nosso caso, teremos apenas um cenário estático que no final terá apenas algumas ondas se movimentando de um lado para o outro.

Note que está tudo meio destoante com cores diferentes. É normal nessa primeira versão. Vamos corrigir tudo isso.

 

Próximo Episódio          

No próximo capítulo, vamos melhorar os modelos, além de ajustar as cores e os objetos para que todos os elementos possuam o mesmo estilo de linhas e paleta de cores e se harmonizem entre si.

Continue acompanhando! Abraços a todos!

Filipe Leal

Filipe Leal

Bacharel em Ciência da Computação pela UDESC e certificado como Microsoft Specialist. Atualmente trabalha como programador na Basecorp Learning Systems. Reside em Edmonton - Canadá. Faixa preta com 1o. grau em Pa-kua, tem preferência por jogos de Ação/Aventura, RPG, Luta e Party Games. Seu jogo favorito é The Legend of Zelda - Ocarina of Time.

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