Desenvolvendo um Jogo Digital do Zero: Parte 9 – Animações Complexas e Sprite sheets

Olá pessoal!

Estamos nos aproximando do fim quanto a parte de design em nossa matéria sobre o desenvolvimento de um jogo do zero.

Hoje vamos saber como fazer as animações mais complexas e como gerar os arquivos para o programador usar no jogo.

Toda a saga aqui: https://fabricadejogos.net/colunas/producao-jogo-digital-do-zero

Definindo os frames principais

Para fazer as animações mais complexas, vamos definir os grandes momentos da animação. Mas o que são grandes momentos? São aqueles em que nos frames ocorre alguma mudança na sua animação.

Vamos analisar a animação do tubarão comendo o surfista:

O tubarão vem por baixo do surfista, abre a boca, come o surfista e volta para o fundo do mar.

Vamos quebrar a descrição em ações chaves:

  • Início: Surfista na prancha;

  • Fim: Mar sem surfista.

Definimos o ponto de partida e onde queremos chegar na nossa animação, mas perceba que não temos informação suficiente. Entre esses início e fim pode acontecer muita coisa. Temos que adicionar mais alguns eventos para que a animação desejada seja alcançada. Vamos fazer assim:

  • Início: Surfista na prancha;

  • Meio: Tubarão come o surfista;

  • Fim: Mar sem surfista.

Ótimo. Agora podemos saber como o surfista desaparece do mar. Transformando isso em imagens, vamos ter esta sequência:

 

Infelizmente essas imagens ainda não são o suficiente para nossa animação.

O próximo passo é fazer a interpolação, que é basicamente criar mais frames entre o Início e o Meio, e entre o Meio e o Fim para dar a sensação do movimento. Eis o resultado:

 

Criando Sprite sheets

Agora que temos nossas animações, é preciso juntar isso tudo de forma que o programador possa colocar no jogo. Para isso, vamos fazer sprite sheets.

O que são sprite sheets?

Um sprite sheet é um arquivo de imagem que contém todos os frames de animação.

O sprite sheet do tubarão comendo o surfista vai ficar assim:

Vamos fazer isso para todas as imagens que criamos e passar para o programador que vai dar vida as nossas criações.

 

Próximo Episódio

Nos próximos episódios quem assumirá o comando é o programador Santiago! Muito obrigado pela sua atenção e continue acompanhando.

Como já foi informado aqui, o desenvolvimento do jogo é algo vivo e o produto final pode ficar diferente do que foi mostrado. Por isso continue acompanhando até ver o resultado final!

Nos vemos em breve! Abraços! Santy é com você agora!

Filipe Leal

Filipe Leal

Bacharel em Ciência da Computação pela UDESC e certificado como Microsoft Specialist. Atualmente trabalha como programador na Basecorp Learning Systems. Reside em Edmonton - Canadá. Faixa preta com 1o. grau em Pa-kua, tem preferência por jogos de Ação/Aventura, RPG, Luta e Party Games. Seu jogo favorito é The Legend of Zelda - Ocarina of Time.

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