Desenvolvimento de Jogos em Rede: Introdução

Olá, pessoal! Depois de longa licença, estou voltando a escrever para o Fábrica de Jogos. Volto com uma série sobre desenvolvimento de jogos em redes. Vou mostrar como pensar, organizar, planejar e desenvolver jogos multiplayer em redes (inclusive Internet, afinal, a Internet também é uma rede).

Portanto, hoje, como um ponto de partida, vou trazer alguns fatos sobre o desenvolvimento de jogos.

Jogos Multiplayer em Rede possuem abordagem diferente de um Single Player

Desenvolver jogos para serem jogados em rede não é a mesma coisa que desenvolver um jogo para ser jogado de forma simples no PC. Muitas mecânicas que foram programadas para o “Single Player” acabam falhando miseravelmente quando precisam ser portados para o “Multiplayer”. Pois, muitos jogos tem a ideia inicial de possuir um modo Multiplayer, mas no final, o multiplayer acaba sendo cancelado nas últimas horas, ou pior, o jogo inclui o multiplayer da forma que está.

Esse problema foi encarado pela 2K Games durante o desenvolvimento de Civilization IV: a adaptação do jogo de Single Player para Multiplayer foi problemática. Entretanto, perceberam que adaptar um jogo Multiplayer para Single é um caminho muito mais fácil do que o contrário. Assim, começaram a rotina de desenvolver primeiro o multiplayer e depois focam no single.

Jogos Multiplayer dependem de muito planejamento

Desenvolver um jogo multiplayer é um desafio de engenharia de software. Você deve planejar os chamados “protocolos”, que são as informações transmitidas na rede. Quem recebe a informação deve interpretá-la. Deve se levar em conta latência de rede, tipos de conexão e muitas outras variáveis. Um erro de planejamento pode fazer com que a rede congestione e o torne inviável.

Jogos Multiplayer possuem limitações

Largura de banda da Internet, capacidade de processamento do servidor, congestionamento na rede, capacidade da placa de rede, peculiaridades de conexões TCP, UDP, entre outros. Daih os motivos pelos quais muitas salas de jogos limitam a 8, 16 ou 32 jogadores, ou MMO ficar com filas para entrar no servidor.

No Próximo Episódio…

Então pessoal, isso foi um teaser dos assuntos que vamos abordar durante as próximas postagens. O desenvolvimento de jogos em rede é muito complexo, como falei acima. Portanto, vamos ter bastante teoria, mas com algumas práticas para incrementar.

Na próxima postagem, vou falar sobre as estruturas de redes que os jogos utilizam e quais as vantagens e desvantagens de se utilizar cada uma delas.

Abraços e até a próxima.

Thalisson Christiano de Almeida

Thalisson Christiano de Almeida

Formado em Ciência da Computação (UDESC). Foi Programador da Céu Games e professor do Técnico em Informática do SENAI-SC. Atualmente, trabalha na empresa By Seven. Já foi jogador de xadrez e praticou kung-fu, ambos por 4 anos. Hoje é praticante do Jiu-jitsu, esperando que não fique nos 4 anos. Não tem preferência de tipos de jogos em especifico, variando desde jogos casuais de Facebook até jogos mais hardcore.

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