Vídeo:
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Roteiro do Vídeo em Texto:
Episódio 1: Ensinando Informática Básica com o jogo “Detetive Virtual”
Outro dia estava lembrando de um jogo que criei. Eu o aplicava com meus alunos de informática básica e se chamava “Detetive Virtual”. O objetivo era que eles precisavam investigar um criminoso virtual. Para descobrir tal bandido, tinham pistas eletrônicas nos mais variados formatos: ingressos picados que, montados no Paint, você descobria paradeiro e perfil dele, CEP de onde ele passou que, pesquisando no Google Maps, revelava local, arquivo compactado com fotos de locais alvo que ele iria invadir etc.
O objetivo é que, para cada pista, eles tinham que usar os softwares básicos de informática e a internet para chegar a conclusão de quem era o bandido. Também faziam um mandado de prisão em um formato específico no Word (trabalhava formatação de documentos) e outras competências com planilhas eletrônicas, apresentações estilo Powerpoint, Internet etc. Tudo isso eu fiz com um documento explicando as regras, contando a história do episódio da investigação e as missões e pistas que eles teriam que investigar. Organizei em uma estrutura sequencial e eles iam progredindo ao longo do percurso.
No final, eles tinham premiação, acumulavam pontos de acordo com critérios que adotava em cada episódio e era uma comemoração só no final de tudo.
O interessante disso tudo é que as missões que eles faziam, iam desenvolvendo as competências que eles precisavam para aprender informática básica. E eles nem sentiam o peso de aprender. No final que eles se davam conta que tinham visto todo o conteúdo de uma maneira interessante.
Esta história foi quando percebi que era possível se diferenciar na educação de maneira lúdica, divertida e educativa. Nesta história analisei alguns fatores:
- Usando um jogo organizado apenas por regras e materiais acessíveis, sem uso de motores de jogos ou qualquer software de desenvolvimento de jogos complicado;
- O lúdico favorece e muito o aprendizado, engajando mais os alunos para aprender. Eles realmente buscavam um criminoso virtual e se engajavam no RPG proposto – Role-Playing Game ou jogo de representação de papeis;
- O fator competição com pontos não prejudicou a colaboração, pois eles entendiam que era um jogo e que todos buscavam aprender também na disciplina;
- A aula de informática básica, que geralmente é repetição e exercícios, tornou-se em uma aula interessante e mais engajadora, graças a um pouco de criatividade e materiais sem precisar saber programação e coisas avançadas.
Com poucos recursos e muita criatividade, foi a solução que arrumei para ensinar o que estava propondo a adolescentes na faixa de 14 a 17 anos no ensino profissional. Onde trabalhava não tinha como ter investimento em desenvolvimento complexo ou comprar recursos didáticos para aplicar. Então foi o jeito que arrumei para manter interesse deles em algo que eles gostam.
Veja que mostro que não é necessário dominar softwares avançados de desenvolvimento. Basta uma proposta interessante que, com poucos recursos, consegue-se fazer muito pela educação. A metodologia de construção foi mais importante que a tecnologia empregada.
E este cenário vem cada vez mais preocupado com abordagens assim. Se você analisa o Horizon Report 2015 da Edição do Ensino Superior, ele já traz para esses anos atuais a aplicação de tecnologias como robótica e computação afetiva como realidade mundial para a educação. Fora também o aprendizado mobile. No futuro, vislumbra inteligência artificial na educação integrados a grande bancos de dados (big data) e crescimento de assistentes virtuais. Só que nada adianta toda essa tecnologia sem uma metodologia clara de bom uso e desenvolvimento de algo lúdico, divertido e educativo
Até porque esta pode ser a realidade mundial, mas não é a do Brasil. No Relatório do Cetic “Educação e Tecnologias no Brasil” de 2016, vemos que nem todas as escolas possuem bons laboratórios, alguns fechados, limitações na internet e estrutura e “Naquelas escolas em que o laboratório de informática permanece sendo o centro do processo de informatização escolar, o uso das TIC tende a ser limitado ou às aulas de informática, aos exercícios e jogos pedagógicos off-line, ou às pesquisas na Internet”. Isso não é tão diferente em universidades também. Essa realidade não mudou nos tempos atuais. Ou seja, temos muito a fazer para atender as novas gerações, chamadas por Prensky de nativos digitais, ou seja, aqueles que nasceram já usando tecnologia digital e são nativos nela, não imigrantes.
Entendo também que o professor vai enfrentar grandes desafios e dilemas nessa busca como:
- Não saber como fazer uso dessas tecnologias, inclusive jogos, na educação
- Medo de não conseguir dar conta e entregar uma aula engajante, em meio de um cenário complicado na educação
- Não receber o apoio necessário de tempo e investimento para realizar tal atividade em sala;
- Falta de motivação e incentivo devido a baixo salário, estrutura, desvalorização da profissão e outros fatores.
Mas saiba que com pouco, pode-se fazer muito. O “Detetive Virtual” foi feito tudo com documento Word e arquivos de documento, imagens e outros de computador. Mas poderia ter sido feito apenas com papel impresso. Passei no digital, pois o objetivo era a informática básica. Em 20 horas, trabalhava todas as competências da informática básica com os alunos e tendo diversos desafios: falta de recursos, laboratórios que davam problemas nos computadores constantemente, pessoas me dizendo que era “brincadeirinha” ou estava tentando em sala de aula “ser engraçadinho” para menosprezar o meu trabalho por não ser uma tradicional aula expositiva. Mas os resultados eu via em meus alunos, tanto de aprendizagem quanto de interesse na aula. Isso era o que me indicava o caminho certo. Este é o ponto.
Se você busca trabalhar atividades lúdicas que engajem os seus alunos, quer transformar a educação para melhor pelo lúdico, acompanhe esta série que tem muito mais vindo por aí. Posso te ajudar nesse sentido.
Deixe para mim como resposta a postagem suas experiências e o que busca fazer para contribuir com a educação e o lúdico.
Te vejo no próximo episódio. 😉
Até mais,
Fabiano Naspolini de Oliveira
PS: este vídeo pode te ajudar ainda mais no contexto para continuar este assunto: Mercado de Jogos Educativos.