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PS: Mais uma dica esperta de vídeo para você: 😉 www.youtube.com/watch?v=cmCYcr9g40s
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Roteiro do Vídeo:
Episódio 2: Banco Imobiliário ensinando Educação Financeira
No último episódio, eu te contei sobre o “Detetive Virtual”, recurso lúdico que criei com documentos digitais para ensinar informática básica.
De fato, uma solução que pode se apresentar para um trabalho lúdico, divertido e educativo são os jogos. Cada vez mais é comum encontrar jogos educativos sendo criados ou até mesmo jogos de entretenimento sendo usados como recurso em sala de aula.
Isso me lembra quando usei o famoso jogo Banco Imobiliário (Monopoly) para ensinar Educação Financeira. Para quem já o jogou, pode estar pensando algumas coisas: esse jogo é demorado demais, como conseguiu recursos para comprar os jogos, como foi a abordagem e outras questões pertinentes.
Nesse caso, a primeira coisa foi investir no Banco Imobiliário de cartas (Monopoly Deal) por três motivos:
1) Baixo investimento: cada baralho dava suporte a partida com 5 pessoas. Tendo 8 baralhos, atendia 40 alunos. Os baralhos na época custavam R$ 10,00, o que me dava um baixo investimento de R$ 80,00. Se fosse comprar o Banco Imobiliário de tabuleiro, você ia pagar por um este valor e atenderia 8 alunos no máximo. De um gasto de R$ 400,00 (5 jogos de tabuleiro), gastei R$ 80,00 (8 baralhos), economizando R$ 320,00.
2) Tempo de execução na aula: o jogo de baralho me permitia uma partida de 10 a 15 minutos, bem viável de usar em sala de aula. O Banco Imobiliário de tabuleiro já joguei partidas de 4 horas ou mais. E quando terminava ainda no dia. Já me ocorreu de termos que guardar os dinheiros de cada um para continuar em outro dia. Logo, torna-se inviável no contexto educacional.
3) Propósito na aula: o objetivo de uso dele era para instigar os alunos em conceitos básicos como investimento, poupança, despesas, receitas, imprevistos que são situações comuns da educação financeira. Depois, fazer uma reflexão do jogo e a vida real e puxá-los para o assunto da aula. Com o Monopoly Deal, eles entendiam o contexto da educação financeira, mobilizavam-se para aprender o assunto e eu obtinha o conhecimento prévio que eles já tinham sobre o assunto.
Em todo esse contexto, novamente vemos que saber usar o lúdico é fundamental. Isso vale para jogos da mesma forma. Ou seja, voltamos a importância de uma metodologia que auxilie nesse processo, mas também, no caso de games, de um jogo que seja divertido, mas com propósito educativo.
Outro fator é considerar o cenário de aplicação e recursos disponíveis. Na minha análise, considerei o que era possível dentro do tempo que tinha, dos recursos financeiros, da quantidade de alunos e propósito de uso que faria na aula. Isso é fundamental ao se usar e desenvolver jogos educativos.
Sempre na minha experiência profissional, tive esses desafios. Como professor desde 2011, tive oportunidade de trabalhar com adolescentes, adultos, idosos e cada público é único na sua abordagem. Como desenvolvedor de jogos educativos também. Mas sabe o que é mais interessante: todos gostam do lúdico e os jogos podem ser um alternativa muito interessante para ensiná-los.
Vou contar outro caso que tive. Desenvolvi um jogo de biossegurança para uma universidade uma vez em meados de 2010. O jogo educativo seria aplicado aos alunos da saúde, ensinando sobre normas e cuidados necessários perante riscos físicos, químicos, biológicos, ergonômicos e de acidentes em laboratórios de pesquisa. O conteúdo era extenso, multidisciplinar e envolvia alunos que não eram gamers – viciados em jogos. A proposta considerou alguns fatores:
- Não eram gamers: tínhamos que projetar um jogo mais casual e que remetesse a jogos mais universais. Optamos pelo jogo de tabuleiro digital;
- Tempo: as partidas tinham que ser configuradas e no tempo máximo de 50 minutos (1 aula de universidade). Conseguimos isso por meio de testes e, mesmo com 4 alunos jogando o jogo, o tempo se mantinha na média adequado;
- Partidas de até 4 jogadores: o objetivo aqui era que um computador atendesse ao menos 4 alunos. Caso quisesse jogar com inteligência artificial, também era possível – no caso de turmas com poucos alunos. Com isso, economizaríamos recursos e licenças do jogo para atender mais alunos. Como o jogo era propriedade da universidade, a licença seria deles. Mas ressalto o tema, pois poderia ser o jogo de outra pessoa a ser adquirido;
- Jogo com gráficos simples, porém atrativos e que rodasse em telas e computadores limitados: esta foi uma preocupação grande. Na época, fizemos 2D com gráficos leves, rodava em computadores da época bem ruins sem problemas, tela de 800 x 600 sem problemas e acima disso e arte bem estilosa.
O resultado foi que Biocautus – o jogo criado – atendeu a demanda da universidade e até hoje é usado no ensino de biossegurança de lá.
Nos casos apresentados nesta postagem, em um deles, foi o uso de um jogo físico (ou analógico) pronto (Monopoly Deal – Banco Imobiliário de Cartas). Em outro, foi construído um jogo digital do zero com o propósito de ensinar (Biocautus). Mas em todos, novamente se preocupou com o método e limitações de uso, abordagem. Essa é mais uma vez a lição que tiramos daqui.
No próximo episódio, continuamos a desbravar os assuntos. Afinal, jogos educativos pode ser a oportunidade de engajar os alunos por meio do lúdico e da diversão com educação. 😉
Está curtindo as postagens? Comenta para mim então na postagem que vou acompanhando e conte uma experiência sua interessante com jogos na educação, seja como aluno ou professor.
Um abraço,
Fabiano Naspolini de Oliveira
PS: Mais uma dica esperta de vídeo para você: 😉 www.youtube.com/watch?v=cmCYcr9g40s