Entrevistas com Profissionais da Área de Games: Rodrigo Campos (Odig Games)

Fizemos recentemente uma recomendação em nossa coluna Games Nacionais: o Jogo Balloon.

Mas… quem está por trás desse grande game?

Rodrigo Campos iniciou sua aventura no desenvolvimento de Balloon com muito esforço e paixão.

E é essa história que vamos conhecer hoje, aqui no Globo Repórter Fábrica de Jogos na seção entrevistas.

 

Quem entrevistamos?

Meu nome é Rodrigo Campos, sou Coordenador de TI e formado em Desenvolvimento de Software pela Unibratec. Atualmente moro em Recife/PE. 

 

Perguntas

1) Conte como foi seu início na trajetória de desenvolvimento de games.

Desde a infância, minha maior diversão foi passar horas e horas olhando para o tubão me divertindo com os meus queridos Master System, Mega Drive e Super Nintendo. Lembro até, do dia que fiquei jogando sem parar com um primo o jogo Lamborguini American Challenge, durante toda uma madrugada até o sol nascer. Isso parece bobagem, mas para um garoto de 10 anos é algo digno de nota (ou quase) rsrsrs.

Bom, cresci, sou casado, coordenador de uma empresa de Ti e segui um caminho totalmente diferente dos jogos. Mas nunca deixei de lado minha maior paixão.

Daih, em 2005 tive uma ideia… Por que não fazer um jogo??? Pensei em qual jogo fazer e depois de matutar durante intermináveis 5 segundos tive a luz… “Por que não fazer um jogo estilo Guitar Hero?”, na época Guitar Hero era novidade e tinha um clone muito bom chamado Frets on Fire, porém não rodava muito bem na minha máquina. Decidi fazer um jogo similar bem leve, que rodasse em qualquer máquina e que fosse em 2d, então surgiu o Guitar Rage.

Inicialmente foi bem estranho, lancei um beta em uma comunidade do orkut (na época era a moda no Brasil), e um carinha que não lembro o nome achou legal e criou uma comunidade para o Jogo. Ela começou bem simples apenas com 100 membros, mas conforme o boca a boca foi passando ela começou a ter mais e mais membros. Quando notei já estava com 4000 pessoas na comunidade em menos de 1 mês, centenas de pessoas entrando em contato, tentando me adicionar no MSN e passando elogios e criticas. Achei tudo muito legal e fiquei interagindo com a comunidade e realizando alterações no jogo conforme eles queriam, tinha até uma votação semanal para a próxima funcionalidade que eu iria colocar no jogo.

Daih que vem o salto: o Baixaki viu a comunidade e postou o jogo na capa do Site. Resultado??? 30.000 inscritos e mais de 2 milhoes de downloads em 2 meses. Aih vocês me perguntam…. Tu ganhou muito dinheiro com isso??? E eu respondo… não ganhei nada!!! É isso mesmo, Zero! Nada!! Nem 1 Centavo! Sempre fui um idealista e não queria fazer dinheiro, queria apenas ter o meu trabalho reconhecido. Porém as criticas + falta de incentivo + falta de tempo me obrigaram a deixar o Guitar Rage de Lado.

Passado um hiato entre esse alvoroço do Guitar Rage, chegou novembro de 2012, onde coloquei novamente na minha cabeça que precisava lançar um jogo, só que dessa vez uma criação original e não um clone de outro jogo. Depois de pensar por incansáveis 7 segundos decidi que iria fazer um jogo para o Iphone. Deixa eu explicar… Na ocasião, tinha acabado de comprar meu iphone 3gs e não tinha muito jogos de plataforma 2d clássicos para mobile (passar de fase, matar o chefe, etc). No iphone tem muito jogo de corra eternamente, quebre as jóias ou frutas, esmague algo… Não sou muito chegado nisso, minha praia são jogos hardcores com muitos puzzle e batalhas épicas contra chefes. Então surgiu a ideia!!! Fazer um jogo 2d hardcore para mobile com muitas referências aos jogos que marcaram minha infância (Alex Kidd, Sonic, Mario, Donkey Kong… principalmente o Alex, como eu gosto do Alex Kidd).

 

2) Que habilidade você acha essencial para quem quer desenvolver um game de forma independente?

Relacionamento e boas ideias. Acho que o principal de tudo é ter um bom relacionamento com as pessoas, converse com todo mundo, seja humilde, tente fazer amizades com todos. Com bons relacionamentos você poderá encontrar pessoas que queiram te ajudar com divulgação, processo de desenvolvimento, áudio, música, etc.

 

3) Sobre o Balloon, seu projeto recém lançado, conte-nos como é o seu jogo e como foi o processo de desenvolvimento dele perante tecnologias, tempo de desenvolvimento, dificuldades, ideais e outros.

Muitos perguntam por que Balloon foi lançado apenas para IOS. Escolhi a plataforma Mobile da Apple simplesmente por ter um Iphone e adorar jogar em dispositivos móveis (principalmente o 3ds). Quando comecei a desenvolver o Balloon no final de 2012, escolhi o Cocod2d, além de ser bastante simples e versátil ela é totalmente grátis. A partir foi daí que começaram as dificuldades. Trabalho como Coordenador de Projetos em uma Empresa de TI, ou seja, tempo é um fator complicado no meu dia a dia, então acordava bem cedo (umas 4 da manhã) e ficava programando e desenhando o Balloon até a hora de levar a minha esposa no trabalho. Pode parecer brincadeira, mas esse foi meu dia a dia durante 2 anos!!

É uma tarefa difícil, você trabalhar, ter uma família e se dedicar a algo tão puxado que é o desenvolvimento de um jogo. Esse foi um dos motivos que me fizeram focar em uma única plataforma.

Agora a maior dificuldade de todas, sem sombra de dúvidas, é a divulgação do Jogo. Hoje temos tantos jogos sendo lançados na Apple Store que fica difícil para os jogadores saberem que o seu jogo existe, nesse momento que é importante o que eu tinha comentado anteriormente: relacionamento. Conhecer jornalistas, blogueiros, youtubers, essas pessoas são humanos como nós (rsrsrs) e estão dispostos a ajudar.

 

4) Como você avalia o mercado hoje ao desenvolvedor brasileiro de jogos em termos de tecnologias, acesso ao mercado (nacional e internacional) e renda?

Se você está entrando nesse mercado para ficar rico, pode esquecer. Trabalhar com jogos no Brasil é algo mais voltado à paixão do que qualquer outra coisa. Tudo aqui é mais complicado. Desde os incentivos a criar um novo projeto até a divulgação do produto, mas isso está melhorando. Os festivais de jogos independentes estão crescendo, os incentivos do governo estão melhorando (poderiam ser mais), temos uma nova plataforma Indie Brasileira (SplitPlay) e o Brasil está chamando a atenção lá fora, temos profissionais bastante competentes por aqui e isso inspira os novos indies a continuar.

Em termos de tecnologia temos ótimos jogos, é só olhar o Toren, Aritana, Oniken, Balloon (heheheh). Vejo também muitas pessoas falando: “Jogos Brasileiros são apenas em 2d, afinal é mais fácil.”, além de estarem muito mal informados, a um tipo de preconceito sobre jogos 2d sendo feitos por desenvolvedores que não tem dinheiro ou por ser mais fácil. Posso te dizer uma coisa, às vezes é mais trabalhoso criar um produto em 2d do que em 3d, eu explico! No jogo em 3d você cria o modelo do personagem, no jogo 2d você precisa fazer sprites e dependendo do seu nível de detalhe e suavidade do movimento, o personagem pode ter centenas de quadros de animação (Balloon por exemplo, só o personagem principal tem 350 frames). Agora vamos lá, em um determinado momento do desenvolvimento é necessário alterar algum item do visual do personagem, no 3d é “só” alterar o modelo, agora no 2d é necessário redesenhar tudo de novo, por isso a atenção redobrada. Então esse argumento que jogos 2d são mais fáceis de fazer é totalmente furado, um produto de qualidade é trabalhoso e complicado de fazer em qualquer dimensão.

 

5) Em termos de portabilidade, mesmo com engines que já permitem portar em diversas plataformas, que desafios são enfrentados atualmente pelo desenvolvedor para portar jogos em outros ambientes de aplicação?

Creio que os desenvolvedores não tem grandes problemas em portar para outras plataformas, o problema maior são as plataformas aceitarem os desenvolvedores. Se você não optar por uma self Publisher (AppStore, Google Play, Desura), terá que correr para as grandes Empresas e é aih que entra o problema. No Steam temos o Greenlight, porém poucos Brasileiros foram agraciados a terem seus projetos nessa plataforma. Na Microsoft, Sony e Nintendo, as coisas complicam mais ainda, dá para contar nos dedos os desenvolvedores brasileiros que conseguiram parceria, e em específico a Nintendo…  fica mais complicado, é uma tarefa bastante difícil. Porém com os grandes lançamentos que estão por vir, isso deve mudar (eu espero).

6) Quais são os planos para o futuro nessa carreira de desenvolvedor de jogos?

No momento estou realizando a divulgação do jogo, a partir do próximo ano irei começar a portar Balloon para outras plataformas (Android, PC e MAC). Quem sabe Balloon no PSvita J!!

 

Este é um espaço livre para deixar uma mensagem aos leitores do Fábrica de Jogos que pretendem atuar com jogos digitais:

Se você tem um sonho, não desista dele. Trabalhar com jogos é uma tarefa difícil e pouco lucrativa, mas quando se faz algo que gosta, as dificuldades viram desafios, e para um bom gamer desafios são corriqueiros.

Se a vida te der um game over, não tem problema, hoje em dia os continues são infinitos.

 

Com um final de entrevistas desses legal, só posso dizer um abraço e até a nossa próxima entrevista. Beijo do magro… uou (risos).

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.

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