Entrevistas: Roberto Junior (Noir Escola de Artes Visuais)

Continuando com nossas entrevistas, conheceremos mais uma história de um desenvolvedor nacional de jogos digitais.

Hoje faremos algumas perguntas sobre a trajetória de Roberto Junior, participante do Global Game Jam 2015, que traz sua experiência e seus trabalhos para nós.

Vamos conferir o que ele respondeu ao Fábrica de Jogos.

 

Quem entrevistamos?

Roberto Bezerra de Araújo Ferreira Júnior: trabalhou como game designer, roteirista e programador da Flowkore Entertainment (2012-2014). Atualmente é sócio-proprietário e professor de Construct 2 e Unity3D da Noir Escola de Artes Visuais; também animador 3D, roteirista e programador da Rare Loot, ambas as profissões iniciadas em 2014. Além dessas, é professor de laboratório de jogos 2D e 3D da Escola Técnica da Polícia Militar da Paraíba desde 2012. Contatos: roberto@noirschool.com.br – FacebookTwitter – Página (temporária)

 

1) Conte-nos um pouco sobre como começaram os seus trabalhos no setor de jogos digitais.

Eu comecei a mexer com jogos digitais em meados de 2010, quando me reuni com alguns amigos para iniciar um grupo de estudos de Unreal Engine, mas a iniciativa morgou. No final de 2011, reuni os que ainda estavam interessados e resolvemos retomar os estudos, porém de maneira mais agressiva, participando da nossa primeira Global Game Jam em 2012, desde então estamos presentes em todas as edições.

Pouco tempo depois, começamos a nossa primeira “startup”, a Flowkore Entertainment, onde prestamos alguns serviços de jogos digitais como nossa participação no ‘Chico na Ilha dos Jurubebas’, jogo que depois foi premiado na categoria jogos educativos pelo sbgames de 2014. Também fizemos um jogo feito em kinect sob encomenda para o SEBRAE, o ‘Porta Para o Sucesso’, onde o jogador tinha que pegar as moedas correspondentes às afirmativas que carregavam contexto de empreendedorismo, onde a sua pontuação final serviria como parâmetro para os consultores do SEBRAE utilizarem nos seus atendimentos. Também desenvolvemos algumas iniciativas de jogos indie, mas a maioria deles terminou sendo deixado para lá devido à complexidade alinhada a nossa inexperiência. Um jogo indie nosso que fez um pouco de barulho foi o ‘A Game Of Thrones’, desenvolvido durante uma Ludum Dare e teve inclusive uma streamer europeia  que gravou um gameplay dela em um canal bem descontraído com um bichinho de pelúcia que ficava tirando onda hehehe.

Chico na Ilha dos Jurubebas:

 

Game of Thrones Stream:

 

Porta para o sucesso:

 

2) Quais conhecimentos, habilidades ou atitudes você considera importantes para quem quer atuar nesse setor do entretenimento?

Primeiro de tudo paciência, pois precisa aprender muitas coisas e estudar muito para se chegar em um nível legal para fazer algo. Porém, estudar jogos/3d/2d/animação/design de maneira geral é muito divertido, mesmo em suas áreas específicas (quem modela também faz texturas, render, etc…).

O mais importante é ter foco, pois essa história de que o cara vai fazer jogos sozinho não rola, ninguém faz, e os únicos que tentam e conseguem são pontos fora da curva, e mesmo assim, se você perguntar a eles, eles certamente irão lhe dizer que não tentariam novamente.

Por fim, se dedicar bastante para aperfeiçoar aquilo que se vai estudar em jogos, evitar jogar demais, pois jogar não dá muita xp em gamedev ;), apesar de ser muito massa e eu adoro jogar quando tenho um tempinho livre, apenas nunca deixo isso se tornar uma prioridade.

 

3) Você também trabalha com ensino de jogos digitais. Como você avalia hoje o mercado educacional de cursos e formações de desenvolvimento de jogos digitais no Brasil?

Ainda existem grandes barreiras para o aprendizado de desenvolvimento de games no Brasil, tanto do lado das escolas quanto do lado dos alunos também. Para se chegar a um nível decente, precisa de muita dedicação, cabeçada, persistência, enfim, estas características são mais importantes do que o fato de estudar em si, e o brasileiro, de maneira geral, possui uma resistência enorme para aguentar a carga que isto representa, mas, lhe garanto, não é um bicho de sete cabeças, o simples fato de não desistir já conta bastante, pois eu vejo muitas pessoas, algumas até talentosas, desistindo no meio do caminho.

Para estas pessoas que acham que não podem ou não conseguem, eu deixo a seguinte mensagem: Eu sou até hoje uma pessoa muito “quadrada” para programação, mas isto não me impediu e não me impede de programar, e até mesmo de ensinar programação, a persistência vence qualquer barreira. Eu sou uma pessoa muito “quadrada” para arte também, porém já faz cerca de 2 anos que estou estudando animação e eu não estou nem um pouco “cansado”, pelo contrário, continuo progredindo, vendo o resultado aparecer, e nada é mais gratificante do que isso, podem acreditar.

O segundo obstáculo para a educação no nosso país são as escolas em si, por dois motivos:

1 – Não há muitas escolas/universidades que ofereçam cursos nessa área. Existem? Sim, mas não são muitas, não;

2 – Das que existem, boa parte delas são “fakes”, não possuem uma boa proposta, enrolam o seu aluno de maneira descarada e não estão nem aí se estão apenas arrecadando a grana de pessoas que irão quebrar a cara mais para frente. Fui professor de uma destas escolas, elas não possuem o menor respeito pelos professores nem pelos seus alunos, pedi para sair, assim como muitos outros também pediram, e no fim das contas, o nível do ensino se distancia cada vez mais dos padrões de qualidade para encarar o mercado internacional.

 

4) Como você percebe o perfil de aluno que busca esses cursos?

Na minha região, de maneira geral, a maioria são programadores que querem trazer a sua experiência com programação para jogos, mas jogos digitais são algo muito interdisciplinar, e por isso a primeira barreira que encontram é na hora de entender como funcionam as outras esferas de conhecimento, em especial os artistas e designers, mas com o tempo eles vão se acostumando.

Muitas pessoas possuem o perfil de ‘jogadores de vídeo game’, e vão estudar desenvolvimento de jogos por conta disso. Não há nada errado aí, mas me convenci de que jogar não é parâmetro para definir se alguém irá realmente gostar de desenvolvê-los.

Jogadores podem gostar de desenvolver, como também podem perceber que apenas querem jogar, no final indo fazer outras atividades (alguns se satisfazem em trabalhar com qualquer outra coisa e comprar seus jogos). Da mesma forma que pessoas que não gostam de jogar absolutamente nada podem se apaixonar por desenvolver jogos. Já trabalhei com muitas pessoas geniais que sequer sabem mirar em um fps da vida, não as trocaria por nenhum jogador hardcore ;D

 

5) Você participou recentemente da Global Game Jam 2015. Conte-nos como foi sua experiência nesse evento e o game que desenvolveram.

Em janeiro, participei da Global Game Jam 2015. O tema do evento deste ano foi “what do you do now?” (O que você faz agora?). E atrelada a isto, uma lista de desafios que eles dão todo ano para deixar a maratona mais divertida. Você pode utilizar quantos quiser, desde que o jogo realmente ilustre de alguma forma aqueles desafios. Assim que eu vi o desafio “domínios públicos de 2015”, antes mesmo de terminar de ver o restante das keynotes. Eu fui no Google pesquisar quais eram as obras que haviam entrado para domínio público. Entre James Bond e outras que não me chamaram a atenção, eis que eu bato os meus olhos em “Little Prince”, que me deixou em choque por alguns instantes sem acreditar e foi então que eu percebi que aquele seria a bala que eu escolheria para esta Jam.

O Pequeno Príncipe, além de possuir uma narrativa profunda, personagens bem construídos e uma ambientação majestosa, sintonizava perfeitamente com o tema principal da GGJ, pois o pequeno principe, em suas viagens por outros planetas, termina se deparando com problemas de diversos tipos. E então me veio à mente:

“Claro, vamos botar o pequeno príncipe para resolver problemas causados pela própria humanidade, caracterizando-o como aquilo que nós fazemos agora, no nosso presente.”

Todos adoraram a idéia instantaneamente, foi algo mágico da qual ainda não havia visto em uma GGJ com nenhum grupo, foi como se tivessemos achado a ideia perfeita, e esta sintonia se estendeu também durante todo o desenvolvimento.

Esta foi a quarta edição da GGJ da qual eu participei. Nos anos anteriores, eu foquei bastante em concluir as ideias que seriam desenvolvidas, então este ano eu falei para meus colegas que iria tentar ser o mais ambicioso possível que minhas capacidades me permitissem. Foi então que percebi que o jogo, além de ser 3D, teria que ser bonito (na medida do possível), bem construído e com uma narrativa bem encaixada, digna de uma obra do nível do pequeno príncipe, obviamente, eu sabia que iriam haver limitações, devido a duração curta da maratona.

A razão para querermos nos superar tanto não foi por achar que somos bons nem nada do tipo, até porque, pelo menos da minha parte, eu acredito que tenho MUITO ainda a melhorar, mas muito mesmo! A principal razão, foi porque eu queria sair do comodismo de jogar seguro, apenas com aquilo que eu tinha certeza que daria certo, pois a esta altura, eu não me importaria se o jogo tivesse dado errado durante as 48 horas, eu preferi arriscar do que ficar estagnado.

E, como toda boa Jam, no final das contas, você precisa cortar MUITOS recursos que havia planejado para o jogo, porque senão, ao, fim você não consegue terminar o jogo. Então, tive que decidir: remover qualidade gráfica ou mecânicas? Nas minhas jams passadas sempre optei pelas mecânicas, então desta vez sacrifiquei-as para poder criar algo novo. O resultado disto é que todos que jogarem o jogo perceberão que a mecânica está muito simples e que falta muito feedback para o jogador durante as partidas. De contra partida, garanto que os gráficos irão agradar, assim como a trilha sonora e a narrativa do jogo, mesmo que às vezes apresentada muito rápido para o jogador, devido à falta de balanceamento.

Por fim, gostaria de especificar o que foi produzido realmente por nós, do zero:

  • Toda a programação;
  • A modelagem do personagem e sua animação;
  • Todas as artes 2D;
  • A composição do cenário;
  • A modelagem dos planetas (na cena da viagem com o cometa);
  • Todas as interfaces;
  • O Sol e os efeitos de luz;
  • Partículas;
  • Toda a sonoplastia;
  • Todas as músicas, com exceção de uma que eu ripei da trilha sonora original. Por quê? Não foi para aproveitar a trilha sonora, mas para adicionar mais um elemento que pudesse contribuir para a nostalgia de quem jogasse, caso a reconheça. Qual foi a música? A da cena da viagem com o cometa para um outro planeta;
  • Dublagem das telas iniciais.

Conheça o jogo aqui: http://gamejolt.com/games/adventure/the-little-prince/46696/

6) Qual o maior desafio de participar de Game Jam? Gestão de pessoas diferentes, tempo, escopo de projeto…

Como já foi mencionado um pouco acima, um dos maiores desafios é o tempo. Você só tem 48 horas, e acredite, é MUITO pouco para finalizar uma ideia, muito mesmo! Você precisa retalhar a sua ideia inicial na maioria das vezes para poder concluí-la a tempo com um mínimo de jogabilidade.

O segundo maior desafio é o cansaço, consequência do tempo (tempo, tempo, sempre o tempo), que leva o seu raciocínio e produção de maneira geral a decair. Muitas vezes quando as pessoas resolvem ir para casa dormir, não voltam mais ou terminam acordando muito tarde no outro dia, contribuindo fortemente para a inviabilização do projeto.

Existem outros fatores que também contribuem para a falha da ideia, como ausência de companheiros devido sono/imprevistos/descontentamento/desentendimento/compromissos, mas os anteriores realmente são os mais destacados.

 

Este é um espaço livre para deixar uma mensagem aos leitores do Fábrica de Jogos que pretendem atuar com jogos digitais:

Gostaria de dizer que trabalhar com jogos é muito difícil, mas igualmente prazeroso. As dificuldades são devidas aos diversos fatores citados nesta entrevista, mas nenhum deles é suficiente para derrubar a vontade de alguém que quer entrar na área.

Uma coisa muito importante a respeito de quem quer ingressar no mercado de jogos lá fora: esqueça diplomas/certificados/títulos. Sim, eles contam, mas não valem mais do que seu portfólio/habilidades. Pratique, estude para melhorar suas habilidades de desenvolvimento em qualquer que seja a esfera de conhecimento que você deseja evoluir dentro de jogos digitais, nunca se acomode com um status social se você não se achar bom o suficiente para entrar em uma grande empresa. Eu pelo menos faço assim, enquanto eu não entrar em uma grande empresa (quem sabe de repente até uma futura empresa minha mesmo rsrsrs), não descansarei.

Outra coisa que gostaria de deixar para vocês também: respeitem profundamente as outras profissões envolvidas no jogo em que vocês estiverem trabalhando. Respeito é a base de tudo, sem ele estamos fadados ao fracasso. Lá fora game designers são vistos como cargos de “chefia”, pois ele decide muitas coisas a respeito de um jogo, e às vezes isto causa um certo ambiente errôneo no desenvolvimento de jogos brasileiros. Lá fora, os game designers são pessoas experientes que dominam outra esfera (arte, programação, etc) e através desta experiência desempenham tal função. Aqui, existe uma mentalidade de que uma pessoa pode virar game designer sem nenhuma outra habilidade. Pode acontecer? Pode, mas na maioria das vezes vejo projetos dando errado e afundando devido a esta concepção, por gerar uma hierarquia ilusória onde o game designer, por ser visto lá fora como o “chefe”, deve ser o chefe aqui também, portanto, sempre respeitem as outras funções. Se você for um game designer puro, elas irão fazer com que a sua ideia seja bem sucedida. Como dizia Jesse Schell, os ouvidos são a melhor arma do game designer 😉

Obrigado pela paciência de ler tudo isto!

 

E nós agradecemos pela paciência de nos passar sua experiência, compartilhando com todos os leitores do Fábrica de Jogos.

Sucesso e continuamos com mais entrevistas. Aguardem.

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.

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