Entrevistas: Diego Barboza (Unnamed Fiasco Team)

Sim, faziam alguns meses que estávamos sem entrevistas, mas voltamos.

Depois de apresentarmos o jogo Unnamed Fiasco, agora entrevistamos a equipe desenvolvedora para sabermos mais da trajetória, detalhes desse projeto, um pouco sobre desenvolvimento para consoles e PCs, além da experiência no Programa ID@XBox.

Leia o que perguntamos.

Quem Entrevistamos?

FotoDiego Barboza: Teresopolitano, possui mestrado em Ciência da Computação. Trabalha na área de jogos desde 2009, tendo participado de projetos bastante variados, como jogos educativos, jogos em Flash para portais, um simulador de passadiço para a Marinha e projetos pessoais. Atualmente, além de trabalhar no Unnamed Fiasco, faz doutorado na Universidade Federal Fluminense e leciona algumas disciplinas de desenvolvimento de jogos no Instituto Infnet.

Também participam da equipe: João Bentes, Giancarlo Taveira e Christian Ruff. Além disso, temos uma colaboração com David Siqueira e Tom Stracke para a parte de arte e música, respectivamente.

Contatos:

Vamos as perguntas.

Perguntas

1) Conte um pouco sobre como inicia sua trajetória e interesse pelo desenvolvimento de jogos digitais.

Eu comecei a mexer com jogos durante a faculdade, por volta de 2006-07. Por um bom tempo foi mais um hobby do que qualquer outra coisa, mas, ao entrar no mestrado em 2009, tive a oportunidade de trabalhar em alguns projetos maiores. O mais complexo deles foi um simulador de passadiço para a Marinha do Brasil, um projeto que não era exatamente um jogo, mas utilizava ferramentas e técnicas comuns em jogos para simular o ambiente da cabine de controle de um navio.

logo-unnamed-fiasco-bgFoi através desse projeto que parte da equipe do Unnamed Fiasco começou a se formar. Também tive uma experiência de cerca de um ano gerenciando o desenvolvimento de jogos educativos na Universidade Federal Fluminense, onde eu era responsável por liderar uma equipe de alunos de graduação. E durante todo este tempo, nunca deixei de desenvolver projetos pessoais e participar de Game Jams.

O que mais me interessa no desenvolvimento de jogos é o potencial de prototipar algo rápido e ver o jogo funcionando. Muitas vezes eu tinha uma ideia e corria pro computador pra implementar, sem pensar muito se aquilo viraria um jogo ou não. Essa possibilidade de ver aquilo que você imaginou funcionando e poder colocar outras pessoas pra testar e dar feedback é o que mais me atrai na área.

 

2) Que competências você acha importante para quem deseja desenvolver um jogo digital?

Acho que tem que gostar de pôr a mão na massa e ter interesse em saber um pouquinho de tudo. Mesmo que você não saiba necessariamente fazer um certo aspecto do jogo (eu, por exemplo, sou uma negação em arte), é importante entender um pouquinho para se comunicar bem com o resto da equipe.

E também, talvez o mais importante, não se apaixonar por ideias. Tem muitas coisas que nós tentamos no Unnamed Fiasco e vimos que o resultado não era o que a gente esperava, não tornava o jogo mais divertido. Quando isso acontecia, a gente conseguia cortar aquela feature sem ficar se lamentando pelo tempo de desenvolvimento gasto. Era mais importante entender que aquilo não funcionava e estava indo contra o jogo. Mas não é fácil desapegar em alguns momentos.

 

3) Sobre o jogo Unnamed Fiasco, como surgiu a ideia do jogo, inspirações? Conte um pouco sobre ele, equipe desenvolvedora, tempo de desenvolvimento, desafios enfrentados…

O “core” da equipe, eu, o João, Christian e Giancarlo, estávamos há um tempo querendo trabalhar juntos em um projeto pessoal. Apesar de todo mundo já ter tentado algo no desenvolvimento de jogos em algum momento, a gente não pensava que tinha muitas chances com um jogo comercial sem financiamento e uma equipe maior. Nós ficamos uns meses buscando um projeto na área de tecnologia, entre jogos educativos e aplicativos de celular, mas nada foi pra frente.

UnnamedFiasco_jogoFoi aí que decidimos participar de um Game Jam de um site chamado 64 Digits. O legal era que a jam durava um mês, ao contrário da maioria que é de um fim de semana só. Isso permitiu que a gente se organizasse e visse bem como trabalharíamos juntos num projeto mais longo. No final, a gente fez um novo de nave bem tosco, mas o tema do game jam serviu como inspiração pro primeiro protótipo do Unnamed Fiasco. Na época, a mecânica principal era só a ideia de tiros de cores diferentes que causavam ou não dano de acordo com a cor do seu escudo (algo que ainda está no jogo). A mecânica de clones, que acabou sendo um dos nossos maiores diferenciais, veio depois.

O jogo está em desenvolvimento há pouco mais de um ano. Durante um bom tempo nós trabalhamos com uma “arte de programador” que o Christian conseguiu se virar pra fazer. Era legal, mas longe de ser algo chamativo, o que dificultou um pouco a fazer com que o público se interessasse só através de vídeos e screenshots. Mas sempre que a gente colocava alguém de fora pra jogar, o retorno era muito positivo. Em outubro do ano passado levamos o jogo ao SBGames no Rio Grande do Sul e foi incrível ver o público se divertindo. Teve um grupo de jogadores que ficou, literalmente, horas jogando. E ainda voltaram no dia seguinte para mais!

Com o avanço do desenvolvimento, fomos aprovados no Greenlight e conseguimos a entrada de dois novos membros pra dar uma cara mais profissional ao jogo. O Tom ficou responsável por uma excelente trilha sonora e o David refez toda arte do zero, mudando completamente o visual e nos dando algo que dava orgulho de mostrar!

 

4) O jogo Unnamed Fiasco vai sair para PC e Xbox One. Desenvolver para PCs e consoles hoje, quais os desafios peculiares que você enfrenta diferente de outras plataformas?

Nós utilizamos a engine Unity para desenvolvimento do jogo e essa ferramenta facilita demais o desenvolvimento multiplataforma. Exceto por alguns pequenos detalhes, como termos que usar um plugin específico para vibração do controle do Xbox One ou as diferenças dos sistemas de conquistas do Xbox e do Steam, por exemplo, o código que roda nas duas plataformas é praticamente igual.

Nos PCs, nós tivemos a preocupação de tentar fazer algo que rodasse bem em computadores mais fracos. O jogo é um party game, e como tal seria legal se você pudesse pegar um notebook, ligar uns controles e sair jogando, sem se preocupar em ter uma grande máquina pra isso. Esse foi nosso foco desde o início e talvez seja a única parte mais trabalhosa em relação a uma plataforma específica.

 

5) O jogo de vocês teve trailer na E3 2015 mediante a participação de vocês no programa ID@Xbox. Conte-nos como é essa experiência nesse programa da Microsoft, além da menção nesse grande evento.

idxboxA experiência com o programa ID@Xbox tem sido excelente. A equipe responsável por esta área é realmente dedicada. A gente tinha uma certa preocupação de que a comunicação pudesse ser um problema, de que qualquer dúvida que a gente tivesse pudesse levar semanas para ser respondida, mas muito pelo contrário. A equipe está sempre disponível e dão muita atenção aos desenvolvedores.

A equipe do ID@Xbox está sempre em contato sobre formas de promover os jogos que participam do programa. O trailer foi só mais um deles. Pra nossa equipe foi algo fantástico, uns meses atrás a gente nem sabia se conseguiria por o jogo no Steam e depois no Xbox, e agora temos um trailer publicado como parte da E3!

 

6) Hoje se fala muito do mercado nacional ser focado em mobile e jogos educativos/advergames. Como você vê iniciativas de mudar essa trajetória em publicar jogos para outras plataformas, como é o caso de vocês e os desenvolvedores de Chroma Squad e Toren?

Acho que algumas áreas são mais fáceis de se conseguir financiamento. Se você quer fazer um jogo educativo, por exemplo, tem editais sendo lançados de vez em quando que podem te dar uma grana pra investir nisso. E advergames é um tipo de jogo mais fácil de convencer uma empresa a colocar dinheiro, já que é justificável como investimento em marketing. O Giancarlo e eu mesmo trabalhamos em um advergame no começo do Unnamed Fiasco.

Até um tempo atrás essas grandes plataformas eram bem fechadas pra jogos menores e nós, brasileiros, dificilmente tínhamos acesso a elas. Mas agora é relativamente simples colocar um jogo no Steam, Xbox One ou PS4. E a um custo muito baixo. Ainda não é fácil, mas acho cada vez mais a gente vai ver jogos nacionais nessas plataformas. E o legal é que eles vão para o mundo todo, ganham exposição, não ficam restritos só ao público brasileiro.

 

Este é um espaço livre para deixar uma mensagem aos leitores do Fábrica de Jogos que pretendem atuar com jogos digitais:

Bem, acho que o principal pra quem quer trabalhar com jogos é fazer jogos. Mesmo que seja um jogo tosco, mesmo que seja um clone de um jogo famoso. Você vai aprendendo as diferentes etapas do desenvolvimento e quando for a hora de fazer algo pra valer, vai ter uma boa bagagem desses projetos anteriores. O trabalho que vocês fazem, através de tutorais e tal é muito legal. E quando forem dar uma descansada, joguem Unnamed Fiasco 🙂

 

Muito obrigado pela participação em nossa coluna! Continuamos com mais experiência e entrevistas aqui no Fábrica.

Aguardem. =)

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.

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