Fazer um Jogo: As 7 Maiores Dificuldades do Iniciante

Fazer um jogo é o sonho de muitos que jogam. Mas será que todos os jogadores são desenvolvedores? Claro que é necessário experimentar a área para sentir se é o seu perfil produzir um jogo.

Mas muitos possuem o perfil, mas definitivamente estão confusos pelo caminho que seguem ou nem começaram um caminho ou estão desanimando pela atual trilha seguida.

Logo, trago este artigo para fazer os iniciantes refletirem sobre as principais dificuldades de quem deseja fazer um jogo. Espero que te ajude a entender e sanar essas questões para iniciar com o pé direito na área de desenvolvimento de games.

1. Não tenho ideia por onde começar a fazer um jogo

Ajuda a decidir se fazer um jogo é para você. ;)
Meu Audio Book para iniciantes se decidirem na área.

É muito normal não sabermos por onde começar a fazer um jogo. Mas a primeira pergunta que tem que ser feita é: eu tenho perfil para trabalhar com jogos? Eu amo trabalhar com jogos? Dá dinheiro o que busco? Se responder sim para todas, fechado. Senão, é necessário experimentar as áreas do desenvolvimento de jogos e descobrir qual se encaixa. E se nenhuma se encaixar, tranquilo. Tem várias profissões para seguir por aí. Fazer jogos é apenas uma delas.

Após descobrir que curte fazer jogos, é necessário entender o processo de produção de jogos e o básico da área. Isso desde a ideia até a construção e finalização.

Conhecendo esses passos, vem a hora de estudar e fazer o seu primeiro jogo. Claro, planejando o jogo pelo design iterativo: planeja uma parte, implementa, testa e corrige. Volta ao planejamento, implementa, testa e corrige. E assim vai até acabar o jogo. Nunca fazer o planejamento todo e depois implementar. Isso é pedir para dar errado. Seguindo isso, vai sentir as necessidades e demandas reais do que precisa para terminar o jogo. E claro: fazer um jogo pequeno e viável.

2. Projetos Inacabados ou sem Fim de Jogos

Fazer um jogo como GTA, mesmo o antigo, dá trabalho.
E olha que esse é das antigas e é complicado também.

Geralmente ao fazer jogos, acabamos fazendo jogos maiores que nossa capacidade no momento. É normal querermos fazer no início da nossa trajetória jogos dos nossos sonhos como Super Mario, GTA, Legend of Zelda, Megaman… São nossas referências quando jogamos. Mas fato é que, quando iniciamos, vemos que é muito trabalho pela frente e não conseguimos dar continuidade pela falta de experiência. O final acaba sendo um jogo pela metade ou abandonado ou que nem sei por onde começar.

Eu quis fazer os meus assim no início e só obtive jogos sem fim. Isso gera um sentimento de frustração, abandono de seus sonhos e que, muitas vezes, leva-nos a desistir da área de desenvolvimento de jogos.

A questão é fazermos um game que se adeque as nossas experiências e aprendizados atuais no desenvolvimento de jogos. Isso gera confiança, experiência e realização para novos projetos no futuro e dar continuidade ao sonho de ser desenvolvedor de jogos.

3. Fazer um Jogo muito extenso

Somos induzidos a fazer jogos grandes, pois boa parte da nossa experiência como jogadores são jogando games assim. Se você pensar em jogos que gosta, vai pensar em games de grandes empresas como Nintendo, Blizzard, Capcom dentre outras. Logo, é natural acabarmos pensando em jogos maiores por este motivo também.

Rabisco mostra como fazer um jogo pequeno. Ah... e é nacional. Tá na Steam.
Rabisco mostra como fazer um jogo pequeno. Ah… e é nacional. Tá na Steam.

Ao nos alimentarmos com games menores e pensarmos em jogos menores, mas bem feitos e divertidos – jogo grande não é sinônimo de bom – conseguimos dar conta do recado e terminar nossos jogos com qualidade.

4. Pouco planejamento e muita execução ao fazer um jogo

Nossa vontade de ver nosso jogo concreto é muito maior. Planejar é chato, dá sono, faz com que fiquemos com agonia e coceira na bunda de levantar e fazer outra coisa. Ver o jogo sendo feito e o personagem pulando que eu implementei é mais interessante. Ver a arte se concretizando e o personagem animado ganhando forma também.

Flow é fundamental no game dev.
Nada como flow para isso.

Agora: esse personagem é pertinente à história que estou criando? As mecânicas que criei fazem sentido com ele e a proposta de jogo? Estou trazendo novidades ao jogador de aprendizado em cada fase para o jogo não cair na repetição ou tédio? Nada como flow para isso. Mas afinal… Isso são decisões do seu planejamento que vão orientar à execução.

Outro fator é que fazer um jogo sem planejamento, a comunicação na equipe fica confusa, pois cada um fala do jogo de um jeito. Não há padrão. Também a ausência de foco é outro fator que ocorre, faltando estabelecer prioridades naquilo que é necessário e pertinente ao jogo. Por fim, ao não planejar, nós esquecemos fácil o que definimos. Fora que nos perdemos no tempo e gastamos mais do que devia. Gera muito prejuízo.

Um planejamento parcial, leve e controlado é o ideal para quem inicia. Ao criar este hábito, você evita vários problemas futuros e produz um game com mais qualidade.

5. Jogos que não são divertidos

O processo do livro Level UP. Muito bom. Recomendo o livro também. E nenhum jogador pensa conscientemente se está divertido ou não. Ele sente a experiência.

O que torna um game com qualidade? Em linhas gerais, fazer o seu jogador se divertir com ele. Como é o processo de criar uma experiência assim? O que preciso fazer em meu jogo para conseguir atingir este objetivo? Noções de game design (projeto de jogos) e produção de jogos são essenciais para entender este processo e fazê-lo da melhor forma possível.

Assim, estudamos abordagens que na maior parte das vezes funcionaram e tomamos esta decisão antes mesmo de partir para a execução. Também são feitos testes intermediários para garantir que a experiência que estou pensando realmente vai se concretizar com os jogadores. Deixar para o final quando o jogo todo está pronto, é pedir para dar errado.

6. Falta de conhecimento ou experiência

Se te falta conhecimento, nada como buscar alguma forma de obter isso. Pode ser de forma auto-didata – mas tem que pensar que você vai selecionar, organizar e aprender sozinho tudo – ou buscar um curso de qualidade. Este último já vai te dar uma ordem e um filtro do que é de melhor no meio. Pode acelerar o seu aprendizado. A forma pouco importa, desde que busque o conhecimento.

Só para dar um exemplo, mas pode ser até um jogo existente. E em outros motores de jogos também.

Após estudar sobre a área e ter um bom guia, é importante botar em prática. Nada adianta ler 500 livros ou ver vários vídeos no Youtube se não botar em prática. Ela vai te ensinar a entender o contexto de aplicação das teorias estudadas, além de te ensinar coisas que só a prática ensina. Você vai aprender muito assim e, nos próximos projetos, não cometerá os mesmos erros. Com mais jogos, mais experiência e um portfólio para mostrar sua competência em fazer jogos.

7. Falta de um roteiro claro e organizado ao fazer um jogo

Processo do ciclo iterativo

Qual o passo a passo que tomo ao fazer um jogo? Para este meu jogo de corrida: como levanto o que preciso para fazê-lo? De que forma organizo o tempo para terminar o meu jogo?

São preocupações legítimas e básicas do iniciante. O primeiro passo é estruturar uma visão geral do teu jogo, o que chamamos de High Concept. Você vai maturar a ideia e o que você deseja do seu game. Com ele, vai ficar mais claro julgar o que precisa ser feito ou não ao fazer um jogo.

Assim, você sabe organizar as necessidades, as pessoas e tudo que precisa para chegar aquela visão estabelecida anteriormente. Ela é feita em linhas gerais, pois pode mudar um pouco no processo, mas não em sua essência. Senão, provavelmente você fez muito mal o seu High Concept ou negligenciando etapas. Ou ainda, sua proposta se mostrou nada viável e o fez sem testar sua viabilidade.

Uma Oportunidade aos Iniciantes na Área de Jogos

Para o iniciante, é importante ter um roteiro de como iniciar na área de jogos. Não adianta falar da produção do jogo em si, enquanto iniciantes ainda buscam entender qual área seguir, como se preparar para esta área e os passos necessários para trilhar neste início. Assim, ele obtêm conhecimento e entende melhor o contexto que ele está querendo ingressar profissionalmente.

Nesse sentido, surgiu a necessidade de um curso inicial para vocês, complementando o Game Dev First. O curso “O Segredo dos Projetos de Jogos Viciantes” traz todo o conteúdo do e-book e mais adicionais sobre o processo de projeto de jogos, além de como iniciar na área de jogos, decisões a serem tomadas, mercado, portfólio e muito mais. O curso é para iniciantes mesmo e vai ajudar muito neste início da jornada a dar o seu caminho mais certeiro. Ele é oferecido especialmente de forma casual no Fábrica e o tempo é limitado para adquirir, diferente do Game Dev First que fica permanente para venda.

Acesse e saiba mais: https://www.fabricadejogos.net/segredoprojetogamesyoutube

Fabiano Naspolini de Oliveira

Meu nome é Fabiano Naspolini de Oliveira e atuo na área de jogos desde 2006, quando comecei estes estudos na faculdade. Sou de Araranguá – Santa Catarina. Sou formado em Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Especialista em Game Design e Docência para Educação Profissional, Mestre em Tecnologias da Informação e Comunicação e Pós-graduado em Gestão Estratégica de Marketing. Já tenho mais de 15 jogos no meu portfólio, tanto educativos, advergames quanto de entretenimento, feitos para jogadores e empresas. Toda essa experiência veio dos meus estudos, experimentos sozinho e, no passado, tive um estúdio de jogos chamado “Céu Games”. Atendi clientes com jogos customizados de acordo com a necessidade deles e ganhamos o Prêmio Mobile Fest de Aplicativos Móveis da Claro em Primeiro Lugar com o game Sperm Race. Também trabalhei como redator do site Nintendo Blast, cuja experiência me ajudou a analisar jogos dos mais diversos do mercado. Publiquei em 2021 meu primeiro jogo no Steam: o Born Race. Hoje sou game designer, professor, escritor de ficção e cuido do site Fábrica de Jogos, portal sobre desenvolvimento de jogos com canal no Youtube voltado a game designers. Meu foco está na educação dos desenvolvedores de jogos e, principalmente, game designers iniciantes.

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