Gamification: Introdução ao Modelo Octalysis

Apresentação: Sabem aquela história de que Gamification gira em torno de pontos, medalhas e rankings? Neste artigo pretendo te mostrar que esse conjunto de táticas são apenas uma pequena parte da coisa toda. Cerca de 7%  do total das táticas de Gamification. Sim, isso mesmo. A maioria das pessoas que fala de Gamification só conhece essa fração do que dá pra fazer! Este artigo é uma breve introdução ao Modelo Octalysis, do autor Yu-Kai Chou, que para mim é o mais original e brilhante autor da área.

Yu-Kai Chou e a Psicologia da Motivação

Yu-Kai Chou (esse da foto aí do lado) é um pioneiro da Gamification. Veja aqui o portal dele. Começou sua carreira como game designer mas hoje vive viajando o mundo como palestrante e consultor ensinando grandes empresas a gamificar seus produtos e serviços. Clique aqui para ver uma apresentação dele no TED.

O Octalysis, núcleo teórico-metodológico da consultoria de Yu-Kai, tem esse nome porque o autor, baseado em seus anos como Game Designer e no que estudou de Psicologia, chegou a conclusão que as táticas de Gamification se organizam em 8 categorias.

 

Prévia antes de falar das 8 categorias

Para entender o Octalsys você precisa saber que há vários modelos de como a motivação humana funciona. Mas Yu-Kai, muito espertamente, notou que no final das contas há dois eixos organizadores da coisa toda:

a) a motivação pode ser aditiva(gira em torno de recompensas e sentimentos agradáveis) ou subtrativa (você é motivado por medo/ansiedade de que algo ruim aconteça);

b) a motivação pode ser extrínseca (coisas universalmente aceitas como motivadoras, tais como comida, dinheiro, atenção. A base e o meio da pirâmide de Maslow, notaram?) ou intrínseca (os motivadores são subjetivos e particulares, envolvendo coisas como autorrealização, auto-estima e afins. O topo da pirâmide de Maslow, sim).

Claro que tudo isso é uma imensa simplificação. Mas todo modelo o é.

 

Agora sim, o Modelo Octalysis

Imagine que cada posição forma uma ponta de um polígono onde as 4 de cima são aquelas táticas que apelam para recompensas e satisfação, e as 4 de baixo aquelas são as que apelam para perda e ansiedade. Já as da direita são as que enfatizam motivadores intrínsecos, e as da esquerda, motivadores extrínsecos.

Na imagem abaixo:

Assim, por exemplo, o polo “Accomplishment” (Realização) é um polo de táticas de Gamification que exploram motivadores extrínsecos à base de recompensas. Essas táticas são as mais famosas de todas (pontos, medalhas e rankings, etc) mas são apenas 7% do total de táticas mapeadas pelo Yu-Kai Chou.

Entendido que a posição de cada polo é relevante para explicar sua natureza, agora falemos de cada um dos oito.

A maioria das pessoas pensa que Gamification se resume a Points, Badges e Leaderboards. Essa crença errônea é apelidada de PBL Syndrome por Yu-Kai.

Os Oito Polos (com exemplos)

  1. Meaning (“Significado”). Trata-se de dar um senso de propósito para o usuário. Ele precisa se sentir parte de algo maior e no qual tem uma missão a cumprir. Um exemplo de tática de Gamification desse polo é formar grupos com usuários de melhor desempenho e lhes conferir tarefas especiais, alardeando que eles são de alguma forma especiais.
  2. Empowerment (“Empoderamento”). As táticas dessa categoria giram em torno de promover a realização pessoal do usuário, o aumento do seu potencial. Um exemplo: recompensá-lo com privilégios de edição e configuração do site, promovendo a um cargo especial na comunidade.
  3. Social Influence (“Influência Social”). Sim, muitas pessoas precisam de um empurrãozinho dos amigos para fazer as coisas. Ou quem sabe dos inimigos. Exemplo de tática desse polo: “Ei, você sabia que sua amiga Maria acaba de passar de nível?” (A frase escondida é: “O quê? Vai deixar a Maria te superar assim?”).
  4. Unpredictability (“Imprevisibilidade”). Nem tudo deve ser regra bem especificada e controle. Os usuários podem gostar de surpresas. Ex: sorteios;
  5. Avoidance (“Evitação”). Há certas coisas de que eles devem ter medo que aconteça e fazer de tudo para evitar. Ex: pontos que podem ser perdidos se o usuário passar um determinado tempo sem agir;
  6. Scarcity (“Escassez”). Nada como a presa ou a penúria para motivar, às vezes. Ex: “Você ganhou 1000 pontos. Mas para sacá-los precisa responder este questionário em até 24 horas”.
  7. Ownership (“Posse”). Alguns usuários gostam de sentir que estão acumulando coisas, enchendo a carteira ou inventário com algo. Ex: medalhas colecionáveis, estilo complete-o-álbum-de-figurinhas;
  8. Accomplishment (“Conquista”). Trata-se do polo com as táticas mais conhecidas, baseadas em ganhar coisas arbitrárias como recompensas. Ex: pontos, medalhas, subir de nível.

Ao todo são pouco menos de 60 táticas catalogadas no modelo Octalysis. Quer saber mais? Compre o livro na Amazon.

Para fechar este artigo, confira uma análise das táticas de gamification que o Facebook usa, segundo o modelo Octalysis:

Alessandro Vieira dos Reis

Alessandro Vieira dos Reis (Redator) – É bacharel em Psicologia e mestre em Design de Interação. Atua como analista de gamification e game designer no DOT digital group em Florianópolis.

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