Guia completo de Pixel Art dos criadores de Punch Club

Pixel Art é uma forma de arte que utiliza pixels como elemento fundamental sendo atualmente muito usado em jogos indies. No entanto, não é uma arte simples de aprender e dominar.

Mas, nós temos muita sorte pois a Lazy Bear Games, estúdio responsável por Punch Club, Graveyard Keeper e Swag and Sorcery, e o diretor de arte,  Alexander Minichev, resolveram fazer a gentileza de compartilhar um documento com todas as diretrizes o modo de usar pixel art nos seus games.

Então, vamos dar uma olhada em cada etapa e perceber quão detalhista é o desenvolvimento gráfico dos games da Lazy Bear Games.


1. Regras Gerais

O Punch Club é feito em pixel-art. Fazemos escala certa dos pixels.

Todas as artes são desenhadas em 1x e, em seguida, apresentada em 2x. A Engine do jogo já faz a escala para 2x, por isso que olhamos para o trabalho quando ele já está escalonado. O tamanho 3x é usado ao renderizar o jogo em 1080p, não sendo usado para compartilhar trabalhos ou fazer materiais promocionais, é apenas para referência sobre como ele ficará em full HD.

2. Cenas

Tudo isométrico! Usamos a isometria 2: 1, o que significa que para cada 2 unidades de largura, um objeto de formato uniforme terá aproximadamente 1 unidade de profundidade.

Às vezes usamos distorção horizontal para tornar os objetos mais naturais. Ainda, depende do posicionamento do objeto e se há objetos redondos disponíveis na cena. Para ilustrar:

Como exemplo, aqui estão 3 tipos de cena:

1 e 3 são cenas abertas ou cenas cortadas de um lado (com uma parede ou uma casa). A cena 2 é para cenas dentro de ambientes fechados.

Aqui estão exemplos errados e corretos de como colocar objetos:

Veja: os exemplos 1 e 2 estão corretos, porém o resto está uma bagunça na perspectiva da cena.

Mas, existem as exceções.

O objetivo principal dos objetos especiais é poder usá-los em várias cenas. Fazer as artes leva muito tempo, então queremos poder reutilizar peças em várias cenas, ou caso precisemos mudá-las, mesmo assim ela ainda precisa ficar adequada.

Para objetos maiores, nós podemos trapacear a perspectiva do objeto – você apenas encolhe a parte de trás do objeto, que fornece profundidade. Isso não é isometricamente correto, mas ainda fica bom na cena.

Esses objetos são colocados em segundo plano ou em locais inacessíveis. Portanto, não há situação em que um jogador estará ao lado deles, assim não quebra a magia da cena aos olhos dos jogadores.

3. Exemplos de cenas e objetos

4. Iluminação e oclusão da cena

Depois de desenhar todos os objetos estáticos, adicionamos a oclusão. Todas as sombras e oclusões dos objetos são pretos (#00000). Sua intensidade depende da iluminação geral da cena e consiste em duas camadas:

1 – Sombra total

2 – Profundidade

Sem oclusão. Veja como tudo é plano.
1 camada de sombra. 20% de opacidade.
2 camadas de sombra. 20% e 15% de opacidade, respectivamente.
Sem oclusão
1 shadow layer with 10% opacity
2 camadas de sombra. 20% e 15% de opacidade, respectivamente.

A opacidade das sombras deve depender do brilho geral da cena. Não faça muito escuro ou completamente imperceptível. Recomendamos entre 10 a 20% de opacidade.

O formato das sombras não deve ser muito caótica ou muito suave. Basta colocar um monte de pontos em torno de uma área misturada com algum caos ao redor:

Nem todos os objetos na cena têm sombras, use-os principalmente para mostrar a  profundidade da cena.

5. Objetos

  • Todos os objetos no jogo têm contornos, mesmo os muito pequenos, como fios ou chaves (com algumas raras exceções).
  • Todas as partes dos objetos também possuem contornos.
  • Cada contorno é sempre mais escuro que a parte mais escura do objeto.
  • Não há opacidade nos contornos.

Para manter a consistência, nós temos um número limitado de cores para materiais específicos.

6. Iluminação

A maioria dos objetos é criado levemente iluminado, com uma sombra suave (exceto para alguns objetos específicos da cena). Cada objeto pode ter 2-3 camadas de sombras, cada uma com intensidade e raio diferentes. Normalmente, a camada de sombra com o maior raio teria cerca de 20% de opacidade, camada média – 20%, e a menor com 30%.

Se estiver usando duas camadas de sombra, a opacidade delas será de 20% e 30% para a maior e menor respectivamente. Ocasionalmente, você terá uma cena brilhante, onde 20% é bom para ambas as sombras no caso de duas camadas.

Para objetos com bordas afiadas que estão voltados para o jogador, usamos um brilho distinto. Sua intensidade depende da textura do objeto.

Às vezes precisamos de uma fonte de luz real, principalmente para dar atmosfera a uma cena. Usamos a Color Dodge Blending para imitar a iluminação, ela é nativa do Unity. Você também pode usar o Soft Light, mas o efeito não é tão memorável. Para os verdadeiros feixes de luz, não usamos pixel art, apenas uma camada borrada.

Reflexos em grandes superfícies não devem ser muito distintas, de modo que o jogador não fique confuso sobre por que não há objetos de reflexos dinâmicos.

Às vezes, a cena pode ter fontes de luz, mas elas devem iluminar partes da cena, seja inacessível pelos jogadores, ou em locais onde você pode criar uma camada que cubra a luz. A luz não deve cobrir o personagem ou os NPCs.

Por exemplo no cenário acima a luz dos portões não cobre o NPC.

Em algumas cenas, você pode criar objetos de longa distância. Estas podem ser cidades ou alguma arte para o fundo. Eles realmente não precisam seguir as regras da isometria e devem ser levemente animados para dar vida à cena. Enquanto isso, os objetos em primeiro plano não devem interferir no jogo e precisam parecer naturais.

7. Formato da cena

  • O tamanho mínimo da cena pode mudar horizontalmente. Isso é configurado na câmera Unity.
  • A composição pode mudar ao redor.
  • Em resoluções menores, parte da cena simplesmente não cabe na câmera.
  • Fora dos limites da cena colocamos os objetos não interativos.

8. Trabalhando na cena

Ao começar a trabalhar em uma cena, você precisa de um rascunho que o ajude a definir:

  • O que precisará ser desenhado;
  • Quais proporções os elementos / objetos terão;
  • Quanto tempo vai demorar.

Ao trabalhar em uma cena, você precisa considerar as zonas em que o personagem será capaz de andar.

Por fim se você quiser saber mais sobre a Lazy Bear Games, pode dar uma olhadinha no site deles. Fez a sua pixel art? Então nos marque, vamos adorar ver o resultado!




Gui Carneiro

Gui Carneiro

Editor e fundador da Pyre, já trabalhou programando alguns jogos. Atualmente é fã do mundo dos games e procura sempre estar escrevendo e expondo suas opiniões.

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