“Jogar videogame agora é doença?” – 6 respostas sobre a CID-11 e os jogos eletrônicos

 

“Quer dizer que jogar videogame passou a ser doença? Como assim?”. Recentemente muita gente fez perguntas como essa , depois que publicaram matérias como esta, da BBC, contando como a partir de 2018 a OMS incluirá na CID-11 o “transtorno do videogame”. Tentarei esclarecer essa espinhosa questão respondendo 6 perguntas relacionadas ao caso:

 

1. O que é a CID-11? E a OMS?

Sigla de Classificação Internacional de Doenças (em inglês, International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems).  Resumidamente falando, este é um guia para referências rápidas que deveria estar sempre à mão para ajudar na padronização e no controle de qualidade de atendimentos por profissionais de Saúde.

Trata-se de uma tentativa da Organização Mundial da Saúde de catalogar, classificar todas os problemas de saúde conhecidos. [ FUN FACT : Em inglês a instituição chama-se WHO, World Health Organization, então quem é médico ligado a ela é um WHO Doctor. Pegaram? Hein? Hein? ]

A versão atual é a 10, de 1992. Agora está para sair a versão 11, em 2018. 

2. Como a CID funciona? Para que serve?

Na CID estão não apenas doenças mas todo tipo de quadro digno de atenção clínica em larga escala referente a população mundial. Isto é, quais tipos de problemas de saúde estatisticamente relevantes. Há uma lista longa que inclui desde intoxicação por herbicidas (Código: CID 10 – T60.3 ) até deficiência de vitamina D (CID 10 – E55), passando por doenças como depressão grave (CID 10 – F32.2).  OBS: Para entender melhor, a lógica de como os códigos são construídos está explicada aqui.

Mas atenção, é preciso ler para entender. Por exemplo, notem que na CID existem problemas de saúde provocados por ingerir café demais. O que não quer dizer que cafeína conste como veneno, mas que o abuso dessa substância pode gerar problemas. Com games, veremos mais a frente, acontece algo parecido.

Para cada um desses problemas de saúde estão expostos  “uma grande variedade de sinais, sintomas, aspectos anormais, queixas, circunstâncias sociais e causas externas”. A ideia principal é de que um profissional de Saúde use a CID como um manual para ajudar a investigar , diagnosticar e compreender o sofrimento humano baseado em casos prévios, conhecimento acumulado e que possa proporcionar insights em termos de diagnóstico e tratamento. Isso quer dizer que a CID limita-se a dar suporte a um diagnosticador, sem dar respostas prontas e definitivas. Ainda assim, esse suporte é baseado em generalizações de casos passados .

3. Por que resolveram colocar “Transtorno do Videogame” na CID-11 ?

Porque estatisticamente se tornou relevante falar desse assunto. O número de casos de viciados em videogame, que são dignos de atenção clínica, cresceu consideravelmente década a década. Mas, pensando bem, não seria nenhuma surpresa, dado crescimento de gamers de todos os sexos, idades, condições sociais e… tendências em termos de patologias, também.

Na Coréia do Sul, p.e., já se fala de epidemia, sendo que já existe clínicas de reabilitação focadas para esses casos.  Pode soar cômico, mas tem gente morrendo sim disso. Dado que movimentou megas-corporações chinesas criarem regras para diminuir riscos de morte em jogadores.

 

4. Esse tal “Transtorno do videogame” é novidade?

Ao meu ver, ssse estardalhaço sobre os games na CID-11 de 2018 é injustificado. Desconhecimento por parte de quem não estuda a área e por isso não sabe que em 2013 o DSM-V já se falava em um “Transtorno do Jogo pela Internet” , que pode ser visto como uma compulsão específica que talvez possa afetar em torno de até 10% dos que se dedicam ao videogame.  (Isso quer dizer que cerca de 10% dos jogadores teriam condições para desenvolver o vício, mas não indica que já o tenham).

Essa turma de autênticos viciados é identificada por conseguir ficar até 16 horas jogando por dia com alguma regularidade ou até mesmo mais de 24 horas seguidas (Não tem saúde que aguente, não é mesmo?). Seria essa turma formada majoritariamente por homens jovens (16-35 anos) que combinam baixa autoestima com necessidade narcisística de auto-afirmação (Juro que visualizei o clássico troll de internet na minha frente).

No entanto, achados neurocientíficos apontam também para possíveis tendências de se viciar. Isto é, fragilidades químicas que tornam o corpo mais suscetível à aquisição de vícios, se você preferir. E sabemos que o entretenimento eletrônico pode proporcionar altas doses de dopamina e com isso ativar circuitos cerebrais do prazer tal como sexo, drogas e música (com a diferença de que os jogos foram especialmente projetados para isso).

 5. Mas existe mesmo uma doença causada por videogames?

Notem que estudiosos deste assunto relutam em afirmar que se trata de uma nova doença mental própria do século XXI: pode ser apenas uma expressão nova de transtornos pré-existentes ao videogame. Em outras palavras, pessoas que vivem solitárias, inseguras e pressionadas a se sentirem épicas podem “adquirir” o tal do transtorno do jogo com mais facilidade que aquelas não tão afetadas por essas mazelas da Modernidade. De fato, se você analisar bem os 9 critérios diagnósticos do transtorno notará que eles são muito parecidos com de compulsões em geral, só diferenciando-se pelo objeto.

6. Como lidar com pessoas viciadas em games?

Primeiramente, para entender melhor um problema de saúde preste mais atenção em como ele funciona e nas condições formadoras para tal problema, e não necessariamente na expressão que circula no momento. Da mesma forma que o abuso de café, como citei anteriormente, é um problema incluído na CID-10 sem que o café seja um veneno em si, a questão dos videogames é também mais complicada do que a expressão de que o “videogame faz mal”. 

Se você é daquelas pessoas que apenas joga algumas horas, dia sim, dia não, e quem sabe vez ou outra até esquece compromissos sérios esporadicamente pra jogar, saiba: Você não é um viciado em games! Pelos critérios de diagnósticos citados anteriormente, seria apenas um entusiasta que talvez precise variar seus hábitos para além dos jogos e, diferente de um viciado, consegue.

Se eu fosse um profissional da Saúde (meu bacharel em Psicologia é aplicado para criar jogos, lembram?) e usasse o DSM-V e/ou o CID-11 para diagnosticar um suposto caso de jovem viciado em games, minha linha investigativa, uma vez confirmado o caso pelos sinais e sintomas, seria essa: entender no contexto de vida dessa pessoa que contingências a levam a agir compulsivamente com jogos. Problemas de auto-estima? Dificuldades em fazer amigos? Falta de lugares e oportunidades para brincar lá fora com alguém? Dilemas para se ajustar a ambientes novos? Enfim, há muita coisa para se descobrir nesses casos.  É sempre mais fácil, claro, jogar a culpa no videogame.

 Conclusão

A inclusão do “Transtorno do Videogame” na CID-11, dentre outras coisas, implica que os casos patológicos precisam ser corretamente diagnosticados. Sair por aí dizendo que videogames são ruins per si , sem levar em conta o contexto de quem joga, é o caminho oposto aos princípios de diagnóstico que a OMS, por meio da CID, defende.

 




Alessandro Vieira dos Reis

Alessandro Vieira dos Reis

Alessandro Vieira dos Reis (Redator) – É bacharel em Psicologia e mestre em Design de Interação. Atua como analista de gamification e game designer no DOT digital group em Florianópolis.

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