Música nos Games: ajudando na imersão do jogo

Música para os Games - PacmanDentre os diversos elementos que compõem o desenvolvimento de um game, a música é certamente um dos mais importantes.

A parte de produção de música não é um foco desse artigo, mas vamos conhecer um pouco sobre a evolução dela no mundo dos games, além de alguns cuidados e conceitos fundamentais quando se trata de música e áudio para jogos digitais.

A evolução da música nos games

Se você resgatar os primeiros jogos criados, vai perceber que as músicas tinham uma sonoridade bem simples.  Pegue o primeiro Pacman e observe isso. De fato, o áudio era bastante limitado pelo hardware da época a ruídos eletrônicos, pois era baseado na síntese por modulação de frequência (FM). Esse formato simulava os sons e instrumentos do mundo real, gerando um resultado ruim.

 Já com o formato MOD, foram possíveis amostras mais realistas em vez de aproximações matemáticas feitas pelo computador. Permitindo até quatro linhas, ele demonstrou melhorias na qualidade do áudio, mas exigia mais memória e processamento para armazenar e manipular o tom desses instrumentos em tempo real.

Formato MIDI - MúsicaA seguir, surgiu o MIDI (Music Instrument Digital Interface). Ele permitia vários dispositivos diferentes trabalhando em conjunto para criar sons. Tinha um tamanho pequeno, mas não armazenavam os instrumentos utilizados. Logo, sua qualidade era relativa ao hardware e instrumentos usados no processo de criação. Com o sucesso desse formato, vários músicos começaram a usar sintetizadores (teclados eletrônicos) para controlar vários instrumentos. Também contribuíram a produção dos sequenciadores utilizados para gravação, edição e reprodução de música. Por fim, a partir de uma fonte de áudio externa, digitalizavam sons em tons específicos e os reproduziam digitalmente.

Outra evolução importante foi o surgimento dos jogos em CD. O formato de áudio Red Book era um conjunto de padrões para CDs de áudio que melhorou a qualidade, fora que o armazenamento no CD era maior.

Agora com os DVDs, esse problema acaba, com espaços cada vez maiores.

O importante é perceber que atualmente a qualidade musical nos games tem diversas possibilidades. Com isso, o fundamental é pensar bem em como aplicá-las no seu game de forma que passe as sensações desejadas naquele momento, o feedback desejado com aquele efeito e aquela entonação de voz para o personagem. Outra questão é que a criação e diversidade sejam criativas para não enjoar o jogador rapidamente e quebrar a imersão que as músicas promovem no game.

 

Efeitos Sonoros

Efeitos Sonoros - Músicas em GamesEles servem para dar um feedback ao jogador de uma ação realizada ou indicar alguma situação a ele. O som de moedinhas capturadas no Sonic é um clássico de um feedback de captura delas. Outro mais simples é um clique de botão de uma interface, indicando que ele foi pressionado pelo usuário. Também podem avisar quando é a última volta de um jogo de corrida ou quando o tempo está acabando em um jogo de puzzle. Nesse sentido, podem existir sons maiores (uma explosão, por exemplo) e complementares (abrir de uma porta), este último também chamado de sons de Foley.

Muitos produtores compram pacotes de bibliotecas completos com esses tipos de sons. Outra opção é ir a campo e capturar os sons naturais, depois os refinando em um estúdio.

Algo que é fundamental mencionar nesse tipo de som é cuidar com a gestão dele no jogo. Scott Rogers enfatiza isso muito bem, dividindo os efeitos sonoros em três categorias: local, distante e prioridade. O primeiro é quando jogador está perto da fonte do efeito sonoro. Conforme ele se afasta, o som vai se desvanecendo. Já o distante é um som que pode ser ouvido mesmo se estiver longe da fonte. Por último, os prioritários são sempre aqueles que irão tocar, em geral feedbacks importantes de gameplay como ganhar vida, coletar tesouros, pegar power ups, morte etc. A gestão deles deve ser feita com cuidado. Não faz sentido eu ouvir o som de um adversário pegando um power up quando está bem longe de mim. Agora, se está na tela junto comigo, é interessante.

 

Voz e Dublagem

Dublador do Super MarioAlguns jogos se utilizam da voz para uma fala de personagem ou ainda fazer a narração da história do jogo. Em geral, são contratados artistas para o trabalho, muitos deles com experiência em dublagem, e realizado o processo em estúdio. A experiência deles é com cinema, publicidade, televisão ou games. Um exemplo é o dublador do Mario na imagem.

Eles são preparados para compreenderem as características daquela voz como sotaque, situação e o perfil do personagem em si.

O processo é semelhante ao de um desenho animado, por exemplo. O que diferencia é que os roteiros de diálogo para o game, em geral, estão fora de contexto. Afinal, eles vão gravar algumas falas ou sons que serão reutilizados em vários momentos do jogo. Isso se deve porque a narrativa nos games não é linear como ocorre no cinema.

Também é comum serem gravadas diversas alternativas da mesma fala no jogo. Isso serve para dar mais imersão ao game, pois ouvir a mesma frase sempre com a mesma entonação de voz e do mesmo jeito, não importa a atitude do jogador, pode soar artificial.

 

Músicas

Elas transmitem sensações ao jogador de forma a ambientar sonoramente aquela situação vivenciada no game. A música vai orientar como ele deve reagir às imagens visuais na tela.

Trilhas Sonoras - Partitura meramente Ilustrativa e de um Jogo de Criar partiturasPode ser um som que, ao entrar em um lugar desconhecido, remeta mistério; uma música sinistra que avise sobre perigos muito próximos de acontecer naquele momento de partida; músicas para indicar um momento de combate, vitória ou até mesmo o silêncio em pontos estratégicos. Existem dois tipos: a instrumental e as canções.

A música instrumental é muito útil para criar climas e atmosferas ao game. O desenvolvedor pode criá-la de duas formas: em sintetizador/computador ou gravar ao vivo com um grupo musical ou orquestra.

Já as canções são músicas que existem e são utilizadas no jogo por meio de licenciamento delas.

A escolha fica de acordo com o que se deseja promover no game, mas também orçamento do projeto.

Geralmente os jogos digitais se utilizam da música em loop, ou seja, é uma trilha sonora contínua que vai ficar repetidamente rodando no game. Sabe aquela música de fase que fica de forma repetida tocando no jogo? É um exemplo desse tipo.

Também existem as músicas adaptativas que mudam conforme o contexto do jogo. Elas dão mais imersão ainda, mas devem ser planejadas com detalhamento precioso para criar a atmosfera desejada para aquela situação.

 

Música aos meus ouvidos e partida no game

Guitar HeroA música é um elemento fundamental para imersão, ela passa as sensações desejadas para aquela cena do jogo. Porém ela pode ser a protagonista. Muitos jogos musicais foram criados nesse sentido. Quem nunca jogou Guitar Hero, Just Dance ou mesmo o jogo de memória clássico Genius? Eles têm como tema a música, ganhar pontos conforme o ritmo, sincronismo e outros objetivos.

Portanto, esse elemento discutido deve ser pensado com cuidado desde o início do projeto do game. Negligenciá-lo pode gerar um jogo com pouca diversão e com efeitos inesperados à experiência planejada ao jogador.

Por último, é importante oferecer ao jogador opções de ajustes de volume separadamente (diálogo, efeitos sonoros e músicas), além de legendas para falas. Acessibilidade sempre é bem-vinda.

 

Referências:

  • Novak, Jennie. Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning, 2010.

  • Rogers, Scott. Level Up: um guia para o desenvolvimento de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012.

 

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.

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