Planos e Ângulos e Aplicações em Roteiro de Jogos

Roteiro de Jogos se utiliza de várias técnicas de outras áreas, inclusive abordagens do cinema, área muito consolidada há bastante tempo. Uma bem conhecida são o uso dos planos e ângulos para ajudar a contar a história.

Este artigo visa mostrar um pouco dessas abordagens e como foram usadas nos jogos para contribuir ainda mais com o que está sendo contado. Ah, e se tiver problemas com spoiler, lamento, mas vou precisar para exemplificar aqui. Já fiquem avisados.

Planos

Geral

Plano para mostrar o ambiente, contexto de todos os personagens e objetos neste recinto.

Exemplo: https://www.youtube.com/watch?v=cYvoDkIS7e4

Em Smash Bros, o Plano Geral é usado de uma forma bem interessante. Na abertura, é dado um plano geral para situar o jogador que tudo ocorre no universo de um quarto e da imaginação. Nele, os bonecos são manipulados para brincar, como fazíamos quando crianças. Isso vende bem o conceito narrativo do jogo.

No mesmo jogo, o Plano Geral é usado para situar onde estão os personagens dispersos pelo cenário. E isso fica variando para planos mais fechados conforme os personagens vão se aproximando uns dos outros.

Panorâmico

Mostrar mais ainda onde eles se encontram. É maior que o plano geral.

Exemplo: https://youtu.be/cQe0Y8q4kH4?t=551 (clicando aqui, vai para o ponto certo já do vídeo)

Em Resident Evil Revelations 2, este plano é usado para mostrar onde estão situadas as personagens no início da história. Afinal, você começa sendo raptado e em uma prisão, não sabendo onde está. Isto serve para situar o jogador no primeiro capítulo e na encrenca que elas se meteram.

Plano Americano

Plano bastante importante para demonstrar melhor os personagens e o que tem consigo, pois foi muito usado em filmes de velho oeste. O objetivo era mostrar a arma, o coldre e eles prontos para engatilhar a arma e dar aquele tiro.

Exemplo: https://youtu.be/sUXSx_0T5Yo?t=832 (clicando aqui, vai para o ponto certo já do vídeo)

Em Bayonetta 2, este plano é demonstrado algumas vezes para mostrar a personagem imponente, suas armas e poses sensuais. Isso junto a um ângulo vendo-a de baixo, mostra bem a grandiosidade da personagem que é fodona mesmo.

Plano Médio (há a discussão se não é Primeiro Plano também)

O objetivo deste plano é deixar o personagem mais próximo do público. Muito usado em cenas de diálogos, para dar proximidade muitas vezes em um dilema difícil que o personagem está contando e sentirmos mais empatia.

Exemplo: https://youtu.be/2_kyzKug2IE?t=1328 (clicando aqui, vai para o ponto certo já do vídeo)

Em Pokémon XD, após o rapto do Professor, a personagem demonstra-se preocupada e este plano fica bem em evidência. Aí nos engajamos com ela nessa situação crítica. Fora como a câmera a mostra nesse momento, que demonstra instabilidade emocional dela. Depois, já vai para um quadro em que ela está mais linear, mostrando-a não mais confusa e determinada a enfrentar o problema. Isso tudo nos engaja muito mais a perceber isso na personagem.

Close

É um plano mais para ajudar numa descrição.

Exemplo: https://youtu.be/GKXS_YA9s7E?t=31 (clicando aqui, vai para o ponto certo já do vídeo)

Em Overwatch, Winston está olhando para uma foto relembrando da sua equipe. Depois, troca para ele em close triste e pensativo. Isso ajuda a descrever o sentimento dele e o contexto da cena, mostrando essa nostalgia dos bons tempos.

Detalhe

Muito perto e ótimo para exposições de elementos que vão ser úteis para a história.

Exemplo: https://youtu.be/IvZBLMVvYL8?t=218 (clicando aqui, vai para o ponto certo já do vídeo)

Em Full Throttle, este tipo de plano é usando na abertura enquanto rola os créditos. Assim, vai apresentando Ben, sua moto e sua vida de motoqueiro como líder dos Polecats.

Ângulos

Normal

Mostrar estabilidade da cena, do personagem. Reto no horizonte, é o padrão.

Exemplo:

Em Castle of Illusion, é usado este plano para mostrar situações que o personagem está sob o controle da situação e de sua consciência.

Plonglée

Serve para mostrar inferioridade de objetos e pessoas, como se fosse um mergulho.

Exemplo: https://youtu.be/rzNek4MfK5M?t=63 (clicando aqui, vai para o ponto certo já do vídeo)

Em Legend of Zelda – Breath of the Wild, Link é visto dessa maneira no início, pois está no início de sua jornada, sem nada. Inclusive fica inclinada a cena (mostrando que ele está voltando a consciência) e aos poucos vai ficando normal.

Contra-Plonglée

Plano para mostrar superioridade de objetos e pessoas. Sabe quando o monstro cresce no Power Rangers e mostra como se você estivesse vendo na visão dos heróis o vilão gigante? É essa a ideia.

Exemplo: https://youtu.be/xRFE9w-Uwjg?t=161 (clicando aqui, vai para o ponto certo já do vídeo)

Em Sackboy, eles usam isso em vários momentos, mas aqui dá uma sensação de contra-ponglé se você pensar na perspectiva de ver do personagem jogável. Ele parece imenso e ameaçador para o nosso protagonista.

Holandês

Este tipo de plano deixa a câmera inclinada. Muito legal para mostrar quando as coisas estão fora de ordem: na cena, no emocional do personagem…

Link: https://youtu.be/nd3j1OHyjGY?t=2577 (clicando aqui, vai para o ponto certo já do vídeo)

Em Resident Evil Revelations, ao final do primeiro capítulo, os personagens descobrem que caíram em uma armadilha e, quando se veem no chão quase ficando inconscientes, uma pessoa surge, numa visão contra-ponglé para dar aquela superioridade. Ele fala que a verdade será revelada e faz um desfecho de tirar o fôlego, como se diz.

Existem também os movimentos de câmera que podem fazer a cena ficar bem interessante. Não quis entrar nestes detalhes, pois queria mais sensibilizar vocês aos planos e ângulos. Estas técnicas abordo no meu curso de Roteiro de Jogos.

Entenda que vamos usar essas abordagens tanto na câmera do jogo quanto ao contar a história nas cinemáticas. Vai partir de nós criarmos o que desejamos, seja para ajudar na história ou para contribuir com os outros elementos de jogo.

E você? Já usou alguns desses em seu jogo? Já tinha parado para perceber isso? Deixe nos comentários. 😉

Imagem de Capa do Artigo e Outro Artigo que Traz Visões de Câmera e Importância em Jogos: https://medium.com/@staskas/how-does-camera-perspective-affect-player-experience-and-feelings-b187e6824f7c

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.

Send this to a friend