PlayReplay: “Oi, eu jogo videogames e nunca matei ninguém.”

A partir do dia 01 de Junho deste ano, o estúdio polonês de produção de games Destructive Creations começou a distribuir seu primeiro jogo: Hatred.

“Tá bom, e daí? É o primeiro jogo dos caras, eles ainda vão mostrar quem são…”

E se eu disser que já mostraram ter personalidade logo no primeiro lançamento?

Bom, quem conhece a tradução da palavra inglesa Hatred sabe que uma livre tradução do nome do jogo seria “Ódio”. E para quem for procurar mais informações sobre o conteúdo de Hatred, prepare-se para as emoções que surgem só com o texto da proposta e, principalmente, para voltar a debater um assunto atemporal na pauta da sociedade: a violência nos jogos estimulam a prática da violência no mundo real?

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Pra matar a sua curiosidade, Hatred é um jogo de tiros em pleno mundo aberto disponível para computadores com Windows que te oferece apenas um personagem sem nome. A tarefa do jogador é simples de entender, mas pode ser difícil de assimilar: um assassino em série que odeia “esse mundo de merda e os vermes humanos que se alimentam de sua carcaça” quer matar tudo e todos, sem exceção, sem dó nem piedade, pois “é hora da vingança, nenhuma vida vale a pena salvar”.

Resultado: Hatred conseguiu atrair os holofotes! Estreou em primeiro lugar na lista de jogos mais vendidos no Steam, famosa plataforma de acesso a games pela internet, ganhando de Grand Theft Auto V, Counter-Strike: Global Offensive e The Witcher 3: Wild Hunt.

Este é um dos vários jogos que se encaixam nessa polêmica sobre violência. E o assunto tomou tanta proporção nas últimas duas décadas que já se tornou objeto de estudo. O livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência” (Editora Futura, 2005), da pedagoga, mestre e doutora Lynn Alves, apresenta o resultado de oito anos de investigação e raciocínio sobre o tema de forma qualitativa e propositiva.

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Através de oito capítulos e com uma vasta bibliografia cheia de indicações de livros, filmes e vídeos, Lynn levanta a importância cognitiva e cultural do ato de jogar videogame, discute como os jogos se utilizam da simulação de situações reais para desenvolverem suas propostas e apresenta a ótica apocalíptica que a mídia e a legislação brasileira defendem sobre o assunto.

A autora ainda aponta como os filmes influenciaram diretamente a criação narrativa e estética dos jogos desde os anos 80, defende que o efeito catártico dos jogos de reproduzir comportamentos violentos não passa de uma imitação mecânica — muitas vezes alheia ao desejo de quem joga e alcançado apenas por meio de regras pré-definidas — e, primorosamente, entrevista jogadores de lan houses da época com toda a propriedade e título que tem para, enfim, fazer uma análise psicológica do discurso dos entrevistados sobre seu relacionamento com os 4 jogos mais jogados na época: Counter-Strike, Carmageddon, Quake e Chrono Cross – além de obter depoimentos sobre outros jogos, como Silent Hill.

Dessa forma, Lynn bebe, ao mesmo tempo, de fontes teóricas e práticas para, enfim, apresentar sua conclusão ao final do livro: “(…) Considerando o desenvolvimento de todo o trabalho de pesquisa, penso que a interação com os jogos eletrônicos não produz comportamentos violentos nos jovens. A violência emerge como um sintoma que sinaliza questões afetivas (desestruturação familiar, ausência de limites etc.) e socio-econômicas (queda do poder aquisitivo, desemprego etc.).”
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E é isso que todos devemos refletir quando o tema surge. Afinal, os jogadores jogam no mundo real. Porque jogos considerados violentos produzem esse efeito e os filmes e vídeos da TV e da Internet não possuem esse “poder”? Isso sem citar livros, quadrinhos, jornais… Resposta: porque nenhum jogo de videogame e nenhum outro conteúdo de entretenimento tem esse poder. Em outras palavras, “o buraco é muito mais embaixo”. É o próprio modo de vida das pessoas que produz a violência. Um dos entrevistados até disse o seguinte: “Eu não gosto de jogos violentos. Gosto dos jogos de tiro e eles não são violentos.”

Após a conclusão, Lynn oferece ao leitor, no mesmo livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência” (Editora Futura, 2005), um texto inspirador que ela escreveu chamado “O lugar dos jogos eletrônicos” e que dispensa comentários.

Eis a pergunta novamente: a violência nos jogos estimula a prática da violência no mundo real? Minha vida como gamer e o estudo da autora Lynn têm a mesma resposta: absolutamente não.

Pra entender o porque da violência que o ser humano pratica, devemos entender a violência que o ser humano sofre/sofreu na vida real. Hatred, o primeiro jogo da Destructive Creations, tem a função de suprir a necessidade humana de entretenimento, afinal, como a própria empresa divulgou em seu site, “don’t take it too seriously, it’s just a game. :)” E somente debatendo questões como estas é que conseguiremos entender melhor esse e outros fenômenos da sociedade, ter argumentos para embasar nossos pontos de vista e decidir de forma consciente se devemos atirar ou não.

Janai­na Pereira (PlayReplay)

Janai­na Pereira (PlayReplay)

Gamer desde o Alex Kidd do Master System II brasileiro até o Playstation, trabalha como Chief Dialog Designer para interfaces com foco em UX. É pós-graduada em roteiro audiovisual e seus jogos preferidos são os indies e os clássicos. Não vive sem literatura, séries, cinema, trilhas sonoras e um baralho na mochila! Ajuda o Fábrica junto ao Portal PlayReplay.

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