Na imagem acima: dividir em blocos as fases, organiza o aprendizado do jogador e permite criar checkpoints de progresso para ele não ter que repetir o que já conseguiu passar.
A maior parte do tempo, nosso jogador vai estar interagindo com as fases do teu jogo. Seja a sequência ou formato que utilizar, é esta organização das fases (ou níveis) que o farão se divertir. Se ela não estiver bem criada, isso pode acarretar em problemas para o seu jogo.
Alguns problemas bem comuns de um mau level design
- Progressão de dificuldade desajustada conforme a experiência do jogador. Exemplo: exigir muito do jogador na Fase 1 sem que ele tenha aprendido bem as mecânicas básicas;
- Sobrecarga de aprendizado ao jogador no level design. Exemplo: ensinar muitos recursos, mecânicas em um mesmo momento e nível. Provavelmente metade do que você ensinou ele esquecerá.
- Falta de coerência da fase com a estética, narrativa, mecânicas etc. Exemplo: personagem é imbatível e um faz tudo como agente secreto estilo Chuck Norris, mas leva dano ao cair na água. Ou jogo quer passar sensações de pressa e alegria usando trilha com batidas lentas e cores frias e, muitas vezes, mais próximas a cores escuras ou ainda com ausência de luz.
- Punições e Recompensas não orientam o jogador a um objetivo. Exemplo: ensinar uma mecânica de paredes transponíveis mostrando só uma vez, sem um incentivo, em uma fase e usá-la depois lá na fase 5.
- Ambiente da fase não induz o jogador a caminhos possíveis para onde ir ou dá rápida identificação ao jogador de onde ele está. Exemplo: criar partes da fase muito parecidas que confundem o jogador, não usar mapas (em caso de jogos muito grandes) ou não criar fases que a própria estética já induz com suas formas a um caminho a ser perseguido pelo jogador
- Falta de proporção e escala das coisas e personagens para manter coerência com a proposta do jogo. Exemplo: personagem jogável muito maior em relação aos outros personagens e cenário e sem justificativa plausível no game para isso.
- Falta de organização de saves/checkpoints ou áreas de descanso ao jogador. Exemplo: fases que levam em média 15 minutos para cumprir algo e não ter checkpoint ou após enfrentar um chefão, jogar o jogador novamente em um grande desafio.
- Problemas com câmeras que mais atrapalham que ajudam. Exemplo: no meio de uma batalha, a câmera automática faz o jogador perder o foco do inimigo facilmente.
Entre outros e outros que eu poderia citar aqui. Muitas vezes ocasionados por falta de prática, de planejamento, de conhecer boas práticas e de playtest também, adotando processos de qualidade. Quando eu falo isso, os indies se apavoram, mas processo não é algo complicado não. É só estabelecer metas: a cada 2 semanas, vou testar meu jogo com alguém e fazer isso ao longo do processo, não no final. Isso já estabelece uma cara de processo. Planeje, Execute, Teste e Corrija. Adote este ciclo por um período determinado e pronto. Se buscar ser um profissional, trate seu desenvolvimento desta forma.
Veja que tudo são decisões não bem tomadas no design de níveis. Uma vez que você já adota boas práticas, você não fica inventando a roda. Nem precisa ficar jogando 500 jogos para entender algo que já tem na literatura e você já poderia ter aprendido de primeira. Mas recomendo jogar jogos que vá trabalhar antes com referência, ok? 🙂
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Um abraço e te vejo lá , estudando comigo.