Artigo: Post-mortem em Jogos Digitais: As Lições Aprendidas no Desenvolvimento

Após o lançamento de um jogo digital, quer ele tenha sucesso ou não, podemos dizer que sempre ganhamos experiência, e isso contribui para nosso aprendizado e melhorias em próximos projetos.

O post-mortem é desenvolvido para levantar esse aprendizado obtido com a equipe. Sua utilidade vai certamente ajudar nos próximos jogos que forem desenvolvidos.

Vamos analisar um pouco sobre o que ele é propriamente, o que avalia e como conduzir um bom processo de post-mortem.

O que é post-mortem?

Se nós pegarmos o significado da palavra sem o contexto de jogos, encontramos o seguinte: “relativo ao que ocorre após o fim de algo; após o evento”.

troca_ideiaContextualizando no foco do Fábrica de Jogos, quando acaba o desenvolvimento de um jogo digital, é o que caracteriza esse processo. O objetivo é verificar o que deu certo ou não, para que, nos próximos projetos, tenham-se subsídios para tomar as melhores decisões ou evitar problemas que já ocorreram em outras experiências. Mais do que isso: é o momento de sentar com a equipe para discutir esses aspectos, trocando ideias com todos e percebendo o ponto de vista de cada um. Tem ideia do quão enriquecedor isso se torna para a equipe?

Mas, por que um momento para se conversar sobre esse assunto? Além dos motivos já mencionados, porque muitas vezes, na correria do desenvolvimento, falta um tempo para essa avaliação. Também porque, mediante o lançamento e aceite dos jogadores, você consegue analisar outros fatores sobre o que deu certo (ou não) para o seu público também. Isso de uma forma concreta, pois o jogo já foi lançado e você já obteve feedbacks do seu público-alvo.

Mas, que itens são avaliados nesse processo?

 

O que avaliar em um post-mortem?

Eu particularmente nunca vi um padrão específico para se realizar um post-mortem. Isso tem um grau de liberdade grande, mas alguns pontos são:

  • Qual o projeto em questão? Afinal, nem toda a experiência que deu ou não certo no projeto se aplica a todos os outros. Cada projeto tem um perfil diferenciado e isso tem que ser levado em conta no post-mortem. Pode variar no gênero do jogo, tamanho de equipe, plataforma, método de gestão, etc;
  • avaliar_projetoO que deu certo perante boas práticas no desenvolvimento do jogo digital? Ou seja, quais as práticas que ajudaram no processo criativo, agilizaram o desenvolvimento, reduziram custos, integraram mais a equipe, reduziram ruídos de comunicação, reaproveitaram código ou assets gráficos, entre outras boas situações?
  • O que não deu certo perante práticas aplicadas na produção do jogo digital? Nesse caso, só pensar negativamente nas perguntas anteriores das boas. Lembrar que todo erro gera aprendizado para um próximo projeto. Aqui, é o momento de reconhecermos isso e evitar nos próximos. Não existe vergonha alguma em admiti-los e ninguém na equipe será melhor ou pior devido a eles. Afinal, é uma equipe, não um grupo sem integração. O resultado final interessa a todos.

manual_producao_jogosTambém Heather Maxwell Chandler, do livro “Manual de Produção de Jogos Digitais”, traz outras preocupações como:

  • Atingimos os objetivos do jogo?
  • O que aprendemos? Eu já permeei em vários tópicos este, mas o deixo bem claro e com a visão dessa autora.
  • O cronograma, os recursos, o conjunto de funcionalidades e as expectativas de qualidade eram realistas para os objetivos definidos? Esse, em especial, também eu analisava, principalmente tempo de duração de atividades. Depois, em um próximo fechamento de prazos para outro projeto, já considerávamos essas experiências para um orçamento mais preciso. Claro que, durante o processo da produção do jogo, você precisa registrar essas horas de trabalho para ter essas informações no post-mortem;

O foco principal de um post-mortem é avaliar aspectos de processo de produção de jogo digital, mas também se pode avaliar problemas internos do jogo. Alguns exemplos: níveis ficaram balanceados? Cut-scenes estão coerentes com a história? Não quebram a interação? A história está interessante ou perdeu o interesse em alguns pontos? entre outros. Se usar para esse enfoque também, faça outra reunião para discutir só isso. Senão fica muito cansativa.

 

Recomendações para um bom post-mortem

Algumas recomendações que faço para uma boa execução de post-mortem:

  • feedback_reuniaoFaça o post-mortem. Muitos negligenciam essa etapa pelo jogo já estar lançado, mas, se entenderem que essa avaliação melhora e ajuda nos próximos, vão valorizá-lo mais;
  • Realizar a reunião de post-mortem em ambiente descontraído e longe do trabalho. Isso relaxa mais a equipe e as contribuições são mais poderosas;
  • Envolva a todos da equipe, pois todos têm a contribuir. Cada visão pode ajudar e muito em um próximo projeto;
  • Tenha alguém que assuma a gestão da reunião: para evitar perda de foco e tempo. Aliás, isso vale para qualquer reunião que você fizer profissionalmente;
  • Fazer um registro e o disponibilizar para todos da equipe. Algumas empresas até oferecem isso para a comunidade de desenvolvedores inteira. Veja alguns exemplos no site do GamaSutra. Veja também um outro em português aqui. Perceba os diferentes formatos de post-mortem. Mais um motivo para ver que não existe uma regra na confecção dele;
  • Cuidado ao falar dos aspectos negativos. No livro “Manual de Produção de Jogos Digitais”, essa dica é bem abordada e concordo plenamente. Afinal, você lida com pessoas e pode invadir, com algum comentário, o lado pessoal delas. É um motivo para uma discussão que não será saudável e profissional ao post-mortem.

Perante esse último aspecto das pessoas e críticas negativas, a autora do livro traz algumas recomendações de como se deve ser:

  • Sempre profissional e sem comentários pessoais sobre outros integrantes da equipe;
  • Não censurar ou criticar os comentários dos outros;
  • Ter atitudes positivas, pensando nas melhorias para o futuro;
  • Reconheça o trabalho que fizeram juntos. Afinal, sem a equipe não haveria nada.

 

 

lessons-learnedO produto final é um documento de Lições Aprendidas. Com ele, tiram-se experiências que podem ser replicadas na gestão dos próximos projetos, além de corrigir outros rumos que não deram certo.

Então quanto ao post-mortem, sabendo aplicar, é uma ferramenta rápida de executar e muito valiosa para colher informações com a equipe, comprometê-los mais e melhorar os processos de produção do jogo para próximas iterações.

Explore-o com sabedoria e aprenda muito com ele.

 

Até mais!

 

Referência

Chandler, Heather Maxwell. Manual de produção de jogos digitais. Capítulo 24: Post-mortems. Porto Alegre: Bookman, 2012.




Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.

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