Projetando suas Mecânicas de Jogo baseado nos Tipos de Jogadores

Este artigo é muito interessante e resolvi fazer um resumo dele para o português, pois se torna acessível para todos. Ele fala sobre como você pode projetar suas mecânicas de jogos conforme os perfis de jogos. No caso, a base principal são os perfis de Bartle, um clássico nestas definições.

A fonte do artigo consta ao final para vocês – para quem quiser mais detalhes – e todos esses perfis e a parte de mecânica trabalho também no Game Design Cycle.

Modelo Bartle

👋 Socializadores — Interagindo com os jogadores.
🔭 Exploradorees — Interagindo com o mundo do jogo.
👑 Realizadores/Conquistadores — Agindo no mundo do jogo.
💣 Predadores — Agindo nos jogadores.

Todos os jogadores fazem todas as ações dos outros jogadores, mas as motivações são diferentes.

Realizadores/Conquistadores

Buscam subir de status, fazer pontos e completar tarefas. Para prover o que esse perfil deseja, o jogo deve usar principalmente mecânicas extrínsecas como pontos e status, símbolos de conquistas, barras de progresso, recompensas fixas etc.

Exemplos: Sistemas de Níveis, Sistemas de Aprendizado de Habilidades, Sistemas de Conquistas, Quadros de Classificações (leader-boards), pontos extras a serem obtidos, batalhas contra chefões.

Pontos extras obtidos no Super Mario Bros

Exploradores

O principal foco deles é expor o que há de mais interno do jogo, procurando recursos interessantes (incluindo bugs) e descobrindo como as coisas funcionam. É necessário prover aos exploradores mecanismos imprevisíveis como recompensas aleatórias, áreas ocultas, mapas abertos, easter eggs, interfaces evoluídas etc.

Exemplos: dar escolhas, mecânicas internas (não tão explícitas no jogo que são descobertas fuçando o mundo), customização, mapas abertos, missões extras (side quests), easter eggs e áreas escondidas.

The Walking Dead: dê água (e desperdice) ou não (e guarde para você). Isso vai afetar o seu inventário e a sua moralidade.

Socializadores

O objetivo deles é interagir com as pessoas e o que elas têm a dizer. Até mesmo observar as pessoas jogando pode ser algo legal para elas como recompensa. Para eles, você precisa focar em mecanismos sociais como amizades, presentes, chats para bate-papo, guildas, competições, cuidar de algo/alguém (fazenda, pet…) etc.

Exemplos: trocas, dar presentes, bate-papo, formar guildas, fazer amizades, compartilhar conhecimento, cuidar de algo/alguém, competição, colaboração, espectadores de jogos.

League of Legends: a ping wheel é auto-explicativa, por isso deve ser fácil de entender quando e como usá-la. Ajuda muito na equipe do jogo para dar alertas de comunicação rápido.

Predadores

Eles querem se impor aos outros. Gostam de causar frustração aos outros. Atacam outros jogadores para matar suas personas e querem ver as outras pessoas derrotadas. Para este perfil, as mecânicas devem focar em maneiras de perturbar os jogadores, estabelecer a dominação, abraçar o caos etc.

Exemplos: arruinar estratégias, estabelecer domínios, speed runs, horror (pavor), anarquia e caos, destruição, anonimato.

Pay Day 2: Neste jogo de tiro, o jogador irá matar e ferir muitos policiais e civis inocentes. Para evitar de assumir responsabilidades pessoais e desassociar a persona online do jogador de sua identidade offline, o jogo oferece outra camada de anonimato com máscaras que o personagem online coloca antes de fazer o assalto.

É bem interessante como o autor traz, de maneira prática, como entender os perfis, traduzindo-os em mecânicas de jogos. Assim, você consegue fazer mecânicas que vai agradar os jogadores de maneira geral. Outros exemplos você encontra no artigo original que está bem rico deles. Um abraço!

Fonte: https://uxdesign.cc/designing-your-game-mechanics-based-on-player-types-b16a95fb7f60

Fabiano Naspolini de Oliveira

Fabiano Naspolini de Oliveira (Editor-Chefe) – Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional, MBA em Game Design e Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação. Foi redator do portal Nintendo Blast, professor de cursos técnicos e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor de jogos digitais e escritor.