Prototipagem em Papel para Jogos Digitais: Simulando a Interface de forma Simples e Rápida

Em artigos anteriores, nós já falamos sobre a importância de se realizar protótipos antes do desenvolvimento do jogo em si.

Uma das técnicas que podem nos auxiliar nesse sentido, principalmente nos estágios iniciais de projeto é a dos protótipos em papel (paper prototyping).

Vamos conhecer a técnica, os prós e contras, as recomendações e exemplos de uso.

O que é prototipagem em papel?

prototipo_papel_jogo

A prototipagem de papel é uma técnica de protótipo de baixa fidelidade, ou seja, ela não está tão próxima do produto final. Claro, pensando no meio digital, ele está em papel, não em um protótipo de software (alta fidelidade).

Ela é usada principalmente pela informalidade, rapidez de protótipo, correção e simulação, e também porque muitos problemas já podem ser resolvidos antes mesmo de um protótipo de alta fidelidade.

Essa técnica só acontece com a simulação do uso dela, pois muitas pessoas confundem wireframes (diagrama de interfaces) com esse tipo de prototipagem. O primeiro só demonstra e organiza a interface. Já o paper prototyping, realmente trata das interações, ou seja, do uso propriamente.

Também é importante ressaltar que ela não preza pela beleza, mas pela clareza e organização no que diz respeito ao funcionamento daquele recurso. Vejo muita gente que diz não fazer a técnica por não saber desenhar. Porém, isso não é necessário.

Considero também uma ótima forma de se aprender na produção de jogos analógicos. Afinal, o desenvolvimento deles se assemelha a isso.

 

Quais as vantagens e desvantagens da prototipagem em papel para jogos digitais?

As vantagens em se usar essa técnica são as seguintes:

  • Facilidade de modificação, pois borracha e lápis resolvem tudo e inclusive podemos fazer a modificação facilmente na hora da simulação;
  • Rapidez, pois basta papel, lápis e borracha para montar as estruturas;
  • Não necessita de conhecimentos técnicos em programação, por exemplo. Isso, para um designer gráfico, é ótimo, pois já trata de muitos problemas de interação antes mesmo de ir ao código-final;
  • Prevenção de erros antes mesmo do código-final do jogo;
  • Pode-se simular o jogo em si, com adaptações, já que é em papel, para verificar se o seu conceito é divertido e interessante. Nesse sentido, os jogos analógicos e seus formatos de mecanismos são uma boa escola para simulação dessa parte;
  • Custos baixos devido a simplicidade dos materiais;
  • Serve como documentação do jogo, pois muitos detalhes de como irão funcionar já vão estar claros ali mesmo. Alguns até usam vídeos das simulações para registro da interação como esse abaixo:

 

Como desvantagens, podemos observar:

  • Existem elementos e mecanismos que são muito difíceis de serem simulados nele, além de muitas vezes a adaptação não demonstrar de fato como será o jogo;
  • Alguns podem achar que não é um método profissional, principalmente clientes;
  • Não atende a todos os problemas de usabilidade;
  • Não adianta o código do jogo, comparado a um protótipo de alta fidelidade.

Mesmo com as desvantagens apresentadas, é interessante observar que, partir para um desenvolvimento de imediato, vai gerar mais problemas para corrigir. Muitos deles já poderiam ser previstos antes com esse tipo de aplicação. Será que não vale a pena? Afinal, os erros saem muito mais caro quando já estão em desenvolvimento.

Nós já usamos a técnica e já conseguimos prevenir muitas situações antes mesmo da programação. Claro, você também não pode perder tempo demais com aspectos irrelevantes. Você quer algo útil e funcional. Uma vez testado e validado uma série de coisas, hora de partir ao protótipo de alta fidelidade.

E dependendo do projeto, o uso é bastante variado. Para interfaces de menu, acho perfeito. Para gameplay, depende muito do tipo de jogo. Muitas vezes fica complicado simular exatamente a experiência que você pretende.

Portanto, você como desenvolvedor deve ponderar isso, pensando inclusive no foco desse protótipo.

Veja esse vídeo de um jogo de RPG tático como protótipo de papel:

 

Recomendações ao usar a prototipagem em papel

As recomendações vão muito de encontro com algumas vantagens e desvantagens, mas é importante ressaltar e tê-las em mente quando for usar essa técnica. São elas:

  • exemplo_prototipo_jogoTenha um foco no seu protótipo em papel: o que você quer simular? É o jogo inteiro? Uma parte dele? Aliás, essa regra vale para todos os outros protótipos. É importante ter o foco, pois assim você saberá prototipar da melhor forma ou avaliar que essa técnica não se aplicará para o que você deseja;
  • Simule o protótipo: alguém assume o sistema para realizar troca de telas, dar feedbacks mediante interação do usuário e outras simulações de acordo com o que o jogador fizer. A simulação é feita por você, pois será assim no seu game: o jogador não ficará contabilizando pontos nem controlando NPCs;
  • Não é para ser belo: o foco está na funcionalidade e clareza dos recursos. Tem gente que fica perdendo tempo no Visio para fazer uma tela bonita e isso é desnecessário. Acaba desperdiçando tempo e a técnica, que era para ser rápida, torna-se muito lenta de se aplicar. Se tiver problemas com linhas retas, uma forma fácil é trabalhar com folhas quadriculadas. Você verá muitos exemplos belos nos vídeos, mas isso só será relevante se afetar de alguma forma a usabilidade e funcionalidade do seu jogo (se é isso que você deseja avaliar);
  • Simule o recurso como ele se comportaria mesmo: se tiver um scroll, faça com que seja a navegação dessa forma. Caso precise digitar algo, simule que o usuário precisa digitar. Não precisa simular letra por letra entrando nos campos, mas de forma que o usuário precise entrar com dados e que eles apareçam depois na tela. Ou se ele esquecer de um, deixar e dar um feedback: campo em branco. E assim por diante.

Caso precise de recursos para agilizar ainda mais, segue um site que estão nas minhas referências do artigo, que conta na seção “Paper Prototyping Resources” com vários recursos para os seus protótipos.

 

Aplicações que usam prototipagem de papel em jogos digitais

Deixo aqui mais alguns exemplos de uso em jogos digitais muito bacanas. Notem que alguns são mais bonitos; outros mais feios. Mas o que importa é a funcionalidade. Novamente, a beleza só será importante se ela afetar, de alguma forma, o funcionamento e compreensão do sistema, a experiência a ser proporcionada ao jogador.

 

Até mais!

 

Referências

Fabiano Naspolini de Oliveira

Meu nome é Fabiano Naspolini de Oliveira e atuo na área de jogos desde 2006, quando comecei estes estudos na faculdade. Sou de Araranguá – Santa Catarina. Sou formado em Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Especialista em Game Design e Docência para Educação Profissional, Mestre em Tecnologias da Informação e Comunicação e Pós-graduado em Gestão Estratégica de Marketing. Já tenho mais de 15 jogos no meu portfólio, tanto educativos, advergames quanto de entretenimento, feitos para jogadores e empresas. Toda essa experiência veio dos meus estudos, experimentos sozinho e, no passado, tive um estúdio de jogos chamado “Céu Games”. Atendi clientes com jogos customizados de acordo com a necessidade deles e ganhamos o Prêmio Mobile Fest de Aplicativos Móveis da Claro em Primeiro Lugar com o game Sperm Race. Também trabalhei como redator do site Nintendo Blast, cuja experiência me ajudou a analisar jogos dos mais diversos do mercado. Publiquei em 2021 meu primeiro jogo no Steam: o Born Race. Hoje sou game designer, professor, escritor de ficção e cuido do site Fábrica de Jogos, portal sobre desenvolvimento de jogos com canal no Youtube voltado a game designers. Meu foco está na educação dos desenvolvedores de jogos e, principalmente, game designers iniciantes.

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