Tutorial de Física no Unity – Parte 1 – RigidBody

Vamos começar o ano com mais um tutorial de Unity!

Nesta série, vamos aprender sobre como aplicar física em objetos no Unity.

Antes de começar:unity5-logo

É isso aí! Estamos prontos para começar!

RigidBody

RigidBody é um componente que, quando adicionado a um objeto, habilita forças físicas a atuarem sobre ele.

Por exemplo:

Você cria um cubo no meio da cena. Ele vai ficar flutuando lá, pois a gravidade, que é uma força física, não atua sobre ele. Mas, ao adicionar a propriedade RigidBody ao cubo, a gravidade agora atua e o cubo cai.

Para adicionar um RigidBody, selecione o objeto e clique em Add Component -> Physics -> RigidBody.

AddRigidBody

Note que temos várias propriedades no RigidBody:

RigidBody

Vamos conhecer um pouco delas abaixo:

  • Mass: Controla a Massa de um objeto. Quanto maior a massa, mais força é necessária para movê-lo;
  • Drag: Controla o quanto de resistência do ar afeta o objeto. Podemos usar essa propriedade para adicionar a resistência do ar e fazer ele cair mais lentamente por exemplo;
  • Angular Drag: Controla a resistência do ar quando o objeto estiver girando por causa de Torque;
  • Use Gravity: Ativa e desativa a força da gravidade para o objeto;
  • Is Kinematic: Desativa a atuação da física sobre o objeto, mas permite que ele interaja com a física de outro objeto. Por exemplo, uma plataforma voadora em que o personagem pode pular em cima. Nenhuma física pode mover ela, mas ela consegue segurar o personagem e se ela estiver se mexendo, empurrar objetos.
  • Interpolate: Essa propriedade só deve ser usada se você estiver tendo problemas com o movimento do objeto. Três tipos:
    • None: Nenhuma interpolação é usada;
    • Interpolate: Usa a posição do último frame para fazer o ajuste;
    • Extrapolate: Usa a posição prevista no próximo frame para fazer o ajuste.
  • Collision Detection: É utilizado para evitar que objetos movendo-se muito rápido atravessem paredes sem serem detectados. São três tipos:
    • Discrete: Valor padrão que deve ser usado para a maioria dos objetos;
    • Continuous: Usado quando um objeto rápido vai colidir com um objeto estático (Is Kinematic marcado);
    • Continuous Dynamic: Usado quando um objeto rápido vai colidir com um objeto móvel (Is Kinematic não marcado).
  • Constraints: Impede o movimento e rotação nos eixos marcados.

Então pessoal, começamos assim! No próximo tutorial vamos conhecer um pouco sobre Colliders!

Abraços e até o próximo tutorial de física no Unity!

Filipe Leal

Bacharel em Ciência da Computação pela UDESC e certificado como Microsoft Specialist. Atualmente trabalha como programador na Basecorp Learning Systems. Reside em Edmonton - Canadá. Faixa preta com 1o. grau em Pa-kua, tem preferência por jogos de Ação/Aventura, RPG, Luta e Party Games. Seu jogo favorito é The Legend of Zelda - Ocarina of Time.

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