Vamos começar o ano com mais um tutorial de Unity!
Nesta série, vamos aprender sobre como aplicar física em objetos no Unity.
Antes de começar:
- Estarei usando a versão 5 do Unity. Baixe grátis aqui: http://unity3d.com/pt/get-unity
- A documentação sobre RigidBody está aqui: http://docs.unity3d.com/Manual/class-Rigidbody.html
É isso aí! Estamos prontos para começar!
RigidBody
RigidBody é um componente que, quando adicionado a um objeto, habilita forças físicas a atuarem sobre ele.
Por exemplo:
Você cria um cubo no meio da cena. Ele vai ficar flutuando lá, pois a gravidade, que é uma força física, não atua sobre ele. Mas, ao adicionar a propriedade RigidBody ao cubo, a gravidade agora atua e o cubo cai.
Para adicionar um RigidBody, selecione o objeto e clique em Add Component -> Physics -> RigidBody.
Note que temos várias propriedades no RigidBody:
Vamos conhecer um pouco delas abaixo:
- Mass: Controla a Massa de um objeto. Quanto maior a massa, mais força é necessária para movê-lo;
- Drag: Controla o quanto de resistência do ar afeta o objeto. Podemos usar essa propriedade para adicionar a resistência do ar e fazer ele cair mais lentamente por exemplo;
- Angular Drag: Controla a resistência do ar quando o objeto estiver girando por causa de Torque;
- Use Gravity: Ativa e desativa a força da gravidade para o objeto;
- Is Kinematic: Desativa a atuação da física sobre o objeto, mas permite que ele interaja com a física de outro objeto. Por exemplo, uma plataforma voadora em que o personagem pode pular em cima. Nenhuma física pode mover ela, mas ela consegue segurar o personagem e se ela estiver se mexendo, empurrar objetos.
- Interpolate: Essa propriedade só deve ser usada se você estiver tendo problemas com o movimento do objeto. Três tipos:
- None: Nenhuma interpolação é usada;
- Interpolate: Usa a posição do último frame para fazer o ajuste;
- Extrapolate: Usa a posição prevista no próximo frame para fazer o ajuste.
- Collision Detection: É utilizado para evitar que objetos movendo-se muito rápido atravessem paredes sem serem detectados. São três tipos:
- Discrete: Valor padrão que deve ser usado para a maioria dos objetos;
- Continuous: Usado quando um objeto rápido vai colidir com um objeto estático (Is Kinematic marcado);
- Continuous Dynamic: Usado quando um objeto rápido vai colidir com um objeto móvel (Is Kinematic não marcado).
- Constraints: Impede o movimento e rotação nos eixos marcados.
Então pessoal, começamos assim! No próximo tutorial vamos conhecer um pouco sobre Colliders!
Abraços e até o próximo tutorial de física no Unity!