Tutorial: Entendendo a Economia para Jogos – Parte 4 – Estruturas de uma Economia

BananaBunchDKCRNo tutorial passado, falei sobre sistema e foquei em um dos elementos que compõe o sistema: o “feedback”.

Isso será importante para hoje, pois vamos estudar as diversas estruturas de economia que um jogo pode possuir.

Então, vamos continuar o nosso estudo sobre economia para jogos!

No mundo real, é muito comum representar a economia de algo por meio de gráficos. Eles possuem propriedades muito interessantes. O gráfico de uma economia, em uma baixa escala, parece andar de forma caótica, entretanto, se aumentar essa escala, padrões podem ser vistos. Por exemplo, a imagem a seguir mostra a bolsa de valores de Nova Iorque em 1929.

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Como podemos ver, os movimentos com o passar do tempo são caóticos: ora está aumentando ou diminuindo. Mas, podemos ver exatamente quando ocorreu a crise de 1929, visto que a irregularidade continua, porém vemos que houve uma tendência de queda.

 

Análise da economia de uma partida de xadrez

Podemos mapear os recursos de um jogo da mesma maneira. Claro que não é possível definir a qualidade de gameplay apenas olhando os gráficos, já que ele depende do objetivo e cada jogo possui um comportamento na economia distinto. Vamos olhar o gráfico da economia de um jogo de xadrez:

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No xadrez, é comum dar valores as peças. Geralmente a dama vale 9 pontos, torre vale 5 pontos, cavalos e bispos valem 3 e peões valem 1 ponto. As linhas contínuas mostram os pontos das peças que estão em jogo e, conforme as peças são capturadas, as linhas contínuas vão diminuindo. Enquanto isso, temos as linhas pontilhadas que mostram a vantagem estratégica de cada jogador. No caso do xadrez, não se resume apenas nas quantidades de peças, mas também no posicionamento de cada uma delas e o controle pelo centro do tabuleiro, local onde as peças têm maior alcance.

chessUma partida de xadrez possui três fases distintas: a abertura, o meio de jogo e o final. Na primeira, os jogadores decidem uma estratégia para posicionar as peças com o objetivo de dominar o centro, enquanto deve analisar a estratégia do adversário para a mesma meta. Pelo gráfico, podemos ver que ocorrem poucas capturas, enquanto a vantagem estratégica de ambos crescem. Isso ocorre porque não existe um confronto intenso, porque ambos jogadores estão cautelosos.

Já no meio, é onde o confronto se intensifica, as capturas são mais comuns e as vantagens estratégicas oscilam, deixando ora as pretas com vantagem, ora as brancas. Isso porque é nessa fase que cada jogador coloca seu plano em ação, enquanto confrontam a estratégia do adversário.

O final do jogo ocorre quando a disputa é encerrada e um dos jogadores está quase encurralado. Aquele que tem a vantagem tem que encurralar o rei de vez, enquanto o que está em desvantagem, deve encontrar uma oportunidade de virar o jogo. Quase não há peças, portanto as capturas são mais raras, mas quando ocorrem, afeta bastante a vantagem estratégica.

Como podemos ver, a economia de uma partida de xadrez se comporta totalmente diferente de acordo com as fases do jogo, e isso pode ser aplicado em divesos outros jogos. Entretanto, se observarmos em uma escala maior, podemos ver que existem tendências em ambos os mapeamentos: não sabemos quantificar exatamente, mas sabemos quando um jogador está começando a abrir vantagem, enquanto o outro não.

 

Sistemas Econômicos com Feedback Negativo

mario-kartBem, no tutorial passado expliquei sobre sistemas e feedback. Pois hoje mostrarei como o tipo de feedback afeta o jogo. Jogos com feedback negativo são jogos que buscam aumentar a competividade. Por exemplo, Mario Kart. O sistema de itens tem como objetivo trazer um equilibrio entre os bem e mau posicionados. Como? Os mau posicionados conseguem, com mais frequência, pegar itens mais “apelões”: um raio, cascos vermelhos, bullet bill, etc, tudo com objetivo de atrapalhar quem está na frente. Enquanto isso, os jogadores que estão na frente, além de serem alvos de quem está por trás, pegam itens que dão vantagens mínimas. Assim, o jogador que está bem posicionado tem que se preocupar mais com os perigos, enquanto os retardatários ganham várias oportunidades de melhorar sua posição.

Um sistema de feedback negativo sempre terá um fator que definirá o equilibrio do jogo. Em um sistema mais simples, esse fator é imutável e o equilíbrio será sempre o mesmo.

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Entretanto, se o fator que regula o equilíbrio tem um comportamento autônomo, que torna o equilíbrio dinâmico, então, a economia poderá ter outros comportamento. Um exemplo na realidade é o tempo da duração do dia afetar a temperatura diária: dias mais longos tendem ser mais quentes, enquanto aqueles mais curtos tendem a ser mais frios. O gráfico a seguir mostra como pode variar a economia de acordo com o fator equilíbrio se comporta:

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Sistemas Econômicos com Feedback Positivo

ScvAo contrário do feedback negativo, o positivo irá causar uma corrida armamentista. Por exemplo, em Starcraft, você deve criar unidades SCV para coletar os recursos. Eles servirão para criar novas unidades SCV, permitindo coletar mais recursos e assim por diante. Quanto mais o jogo anda, mais rápido é a velocidade de criar e coletar. Claro que existem uns contra-pontos que tentam diminuir a velocidade como, por exemplo, perigos naturais e, obviamente, adversários.

Com certeza, em algum ponto do jogo, você e seu adversário irão disputar os recursos e obviamente não é usando unidades SCV. Então, embora para dominar o jogo você dependa do SCV, você precisará de unidades para protegê-los, mas também que usarão os recursos. Logo, nesse tipos de jogos, aqueles que tiverem melhor gerenciamento, além de conseguir aumentar as unidades, é o que ganhará o jogo.

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Uma observação: o feedback positivo não atua somente para gerar coisas, mas também pode ser aplicado de forma destrutiva: quanto mais você perde, mais em desvantagem fica, e consequentemente, perde mais.

Outro detalhe é que feedbacks positivos podem gerar situações que chamamos de “Deadlock”: para entender o Deadlock, vamos pegar o exemplo do Starcraft: você precisa de uma unidade SCV para pegar recursos. Caso o inimigo ataque essas unidades SCV, você precisará gastar recursos para montar uma nova. Se o adversário continuar eliminando os SCV, chegará uma hora que você ficará sem recurso para criá-los. Sem eles, você não poderá coletar mais recursos e, mesmo que você ainda não foi eliminado, é um fim de jogo para você, pois não poderá fazer mais nada.

Então é isso, pessoal! No próximo tutorial mostrarei onde posso aplicar esses conhecimentos no desenvolvimento de jogo. Portanto, não perca!

Thalisson Christiano de Almeida

Thalisson Christiano de Almeida

Formado em Ciência da Computação (UDESC). Foi Programador da Céu Games e professor do Técnico em Informática do SENAI-SC. Atualmente, trabalha na empresa By Seven. Já foi jogador de xadrez e praticou kung-fu, ambos por 4 anos. Hoje é praticante do Jiu-jitsu, esperando que não fique nos 4 anos. Não tem preferência de tipos de jogos em especifico, variando desde jogos casuais de Facebook até jogos mais hardcore.

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