Oi, pessoal!
Esse é nosso último tutorial. No episódio anterior dessa série de tutoriais Twine, vimos sobre estruturas de repetição e como usá-las aqui ao programar.
Vamos então ver agora as possibilidades de aplicação de músicas para fechar com chave de ouro.
Músicas no Twine
A aplicação de músicas possui o mesmo propósito ao usarmos em um jogo tradicional de RPG ou game digital: dar aquela ambientação, gerar emoções e também prover feedbacks ao usuário perante suas ações.
Na documentação, as funções que usaremos você encontra em Audio – Macros – SugarCane.
As quatro principais (sintaxe):
- <<cacheaudio (identificador) (caminho do arquivo)>> : carrega os áudios no cache para poder rodar depois. É o primeiro passo que deve ser feito para aplicar uma música no jogo;
- <<audio (identificador) (função)>>: serve para manipulação do áudio. Pode configurar volume, deixar a música rodando em loop, pausar, parar a música entre outras funções. Ele vai rodar uma música apenas;
- <<stopallaudio>>: parar todos os áudios em execução;
- <<setplaylist (identificador 1) (identificador 2) … >>: monta uma playlist. Assim, depois é possível fazer tocar as músicas na ordem estabelecida, sem precisar de vários <<audio>>;
- <<playlist (função)>>: faz executar a playlist, com os mesmos atributos de configuração de <<audio>>.
Essas funcionalidades estão baseadas na documentação da SugarCane, pois é o padrãp que estamos usando.
Eu vou aplicá-los na prática, pois será mais fácil de compreensão. Até porque cada macro tem atributos de configuração para personalizar a produção sonora.
Aplicando Música ao Jogo da Forca
Trabalhamos no último tutorial com um jogo da forca. Que tal aplicarmos algumas músicas legais a ele?
Utilizei os sons daqui destes sites: Sound Bible e Ben Sound. O ideal é trabalhar com arquivos finais MP3 devido ao tamanho ser mais leve. Aqui estamos usando-as para fins didáticos, mas, se for usar para fazer um jogo, verifique a licença da música, se pode usar para fins comerciais ou não, precisa citar o autor ou é domínio público etc.
Selecionei alguns sons para as seguintes situações:
- Música de Fundo para deixar tocar pelo jogo inteiro;
- Som de erro ao chutar uma letra que não exista;
- Som de acerto ao chutar uma letra que exista;
- Acertou a palavra;
- Perdeu todas as chances.
Dessa forma, vamos entender as aplicações que fiz em cada situação da história.
Primeiramente, para ver as músicas funcionando, você terá que usar a opção “Publish to File” e rodar a história gerada em HTML por lá. Dessa forma, salve o arquivo da história no mesmo diretório onde estão as músicas. No meu caso, salvei-o no mesmo diretório da pasta “musicas”.
Pode ver que, ao fazer as referências aos arquivos de música uso musicas/(nome da musica).mp3 . Ou seja, estou considerando o diretório atual, pedi para entrar na pasta “musicas” e abrir a música que quero.
É a mesma situação dos arquivos de imagens que vimos no tutorial sobre esse assunto.
Entendido isso, vamos ver as modificações feitas nas passagens. Eu criei uma nova passagem chamada “setandoMusicas”. Ela servirá para carregar todas as músicas que usaremos, além de montar uma playlist. Não a usei no jogo, mas poderia usar pelo comando <<playlist play>>.
Veja que usei a macro <<cacheaudio>> para carregar cada música, depois usando <<setplaylist>> para escolher a ordem e músicas que vão à playlist.
Em start, chamei a passagem “setandoMusicas” para carregar cada uma delas. Depois, usei o comando <<audio “musica_fundo” loop play>>. O que fiz foi deixar a música “musica_fundo” (identificador que dei) rodando em loop, ou seja, ao terminar, vai reiniciá-la para tocar de novo.
Em “Jogar”, adicionei uma condição que avalia se o jogador perdeu. Caso tenha perdido, ou seja, não tem mais chances, ele rodará a música com indicador “perdeu”. Senão, ele verifica se as chances ainda são maiores que zero e a palavra não contém mais underline (_). Se atender as duas condições, ele acertou a palavra toda e toca a música “ganhou”.
Por último, em “avaliaLetra” dentro do <<if>> que ele acerta a letra, toca a música “acertou”. Senão, onde errou a letra, toca “errou”.
O restante das passagens do jogo permaneceram sem alterações. Baixe algumas músicas e faça o teste. Afinal, você já sabe o código de como aplicar agora. 😉
Nesse tutorial, aprendemos a aplicar músicas no Twine. Vimos algumas possibilidades de uso e já dá para fazer uma ambientação legal.
Essa é a última parte do tutorial Twine. Espero que puderam aprender um pouco mais da ferramenta. Continuem a explorá-la, pois tem mais recursos e muitas coisas legais.
Crie seus games narrativos e boas histórias. 😉